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Les terrains de Magic

Mécaniques liées aux créatures

Terrains animés (Man Lands)

pierres mouvantes

Dans le cas particulier de la Charmille dryade, le terrain est également une créature et ce, quoi qu'il arrive (et ce terrain constitue une exception puisqu'il est vert au lieu d'être incolore, en vertu de ses caractéristiques de créature).

Mais il existe des situations dans lesquelles le terrain se transforme en créature (tout en conservant le type terrain), soit par l'activation d'une capacité qui lui est propre et qui consomme du mana, soit par l'utilisation d'un sort ou d'une capacité d'un autre permanent (comme Affinité naturelle).
On trouve parmi les terrains animés, le cycle inhabituel des manlands de Urza's Legacy : Tour de guet menaçante mana blanc qui se transforme en soldat, Conseil des færies mana bleu en peuple fée, Effrayante frayère mana noir en squelette, Campement guitûk mana rouge en guerrier, Village arboricole mana vert en grand singe ; le cycle rare et bicolore de Worldwake : Colonnade céleste mana blanc ou bleu, Fosse à goudron rampante mana bleu ou noir, Étendues de Griffelave mana noir ou rouge, Ravin enragé mana rouge ou vert, Bois sauvage en éveil mana vert ou blanc qui se transforment en élémentaux ; mais aussi l'Usine de Mishra / ouvrier spécialisé (créature artéfact), le Monastère nantuko / insecte moine, le Nexus des scintimites / scintimite (créature artéfact), Svogthos, le Tombeau agité / plante zombie, Mutecaveau / changelin, le Statuaire de l'effroi / golem (créature artéfact) et le Nexus des encrimites / scintimite (créature artéfact).
La capacité inhérente du terrain à se transformer en créature est un atout considérable face aux decks conçus pour contrer les sorts, et ceux de créature en particulier ; c'est pour cette raison que le Village arboricole a été un temps surnommé « Bobtown » par les joueurs de tournois (BOB = beats on blue ou « qui triomphe du bleu »).
Le Monastère nantuko, quant à lui, fut d'abord baptisé « Angry Savannah » (savane en colère) puisqu'il correspondait à une Savane capable d'attaquer.

Lorsque le terrain s'anime, il ne reste sous sa forme de terrain-créature que jusqu'à la fin du tour, sauf dans de rares cas où il demeure sous cette forme jusqu'à ce qu'il quitte le jeu (Pierres mouvantes).

L'inverse peut également se produire lorsqu'une créature se transforme en terrain, c'est le cas de la Caverne zoécite, qui peut être jouée en tant que créature 2/2 face cachée pour un cout de 3 manas, puis muer en terrain pour un cout de 2 manas.

Les terrains joués en tant que créatures peuvent être affectés par le mal d'invocation, donc, si le terrain-créature était déjà en jeu depuis au moins le dernier entretien de son contrôleur (même s'il n'était pas une créature à ce moment), il peut attaquer et s'engager, sinon, il attend son tour.

Certains sorts (généralement verts) permettent d'animer un terrain ou tous les terrains temporairement ou définitivement ; c'est le cas du Commandant d'embuscade (1/1 mana vert elfe), d'Animation du terrain (3/3), du Druide éveilleur (4/5 mana vert sylvin), du Conjurateur balduvian (2/2 mana neigeux), du Gelveilleur balduvian (2/2 mana neigeuxmana bleu élémental volant), de l'Elfe courbebranche (X/X sylvin), des Étendues de chasse (3/3 mana vert célérité), de Jolrael, impératrice des bêtes (3/3), de Kamahl, la Poigne de la Krosia (1/1), de la Cloche de Kormus (1/1), de la Vie (1/1), de Survivre à la force des bras (1/1 mana vert saprobionte), de la Bombe à sortilèges vitale (3/3), des Terres vivantes (1/1), de Living Plane (1/1), du Terrain vivant (5/6 mana vert sylvin), du Concasseur de Mishra (3/3 artéfact), de l'Affinité naturelle (2/2), de l'Émergence naturelle (2/2 initiative), de la Révolte de la nature (2/2), du Druide quirionais (2/2 mana vert), de l'Éveil brusque (2/2), d'Assiégé par les tours (3/1), du Forge-terre (3/3), de l'Épix laboureur (2/2), du Thelonite Druid (2/3), du Toucher de verdoiement (2/2), de la Vivifaction (3/3), du Corrupteur spectrebois (4/4 mana noir ou vert élémental horreur) et de l'Animiste de Vastebois (X/X élémental).
C'est le cas également du cycle des Genjus, abordé dans la section des enchantements de terrain.

Enfin, un enchantement particulier permet d'améliorer les caractéristiques de tous les terrains animés : Déferlement de la terre.

Terrains d'élevage (Token Lands)

Vitu-Ghazi, la Citarborescence

Des créatures peuvent être engendrées par certains terrains sous la forme de jetons de créatures.

La plupart du temps, ces jetons sont créés à la demande, contre l'engagement du terrain plus une certaine quantité de mana ; les terrains concernés sont inhabituels ou rares (l'Avant-poste kjeldorien et ses soldats, Vitu-Ghazi, la Citarborescence et ses saprobiontes, le Castel Kher et ses kobolds, l'Usine d'Urza et ses ouvriers spécialisés et le Pâturage à sautelièvres et ses chèvres).

Il peut également s'agir d'une invocation de créature lors de la disparition (sacrifice, mise au cimetière) du terrain, c'est le cas de l'inhabituel Œil divin, porte du Reikai qui invoque un esprit, du rare Château de la gargouille qui invoque une gargouille artéfact volante, mais aussi des terrains rares et légendaires Tombe d'Urami et Profondeurs obscures, qui libèrent des créatures légendaires puissantes, respectivement Urami, esprit démon volant, et Marit Lage, avatar indestructible volant.

La Cerisaie interdite fonctionne différemment, en invoquant des créatures esprits sous le contrôle d'un adversaire à chaque fois que le contrôleur du terrain l'engage pour en tirer du mana. (Ce qui peut être exploité judicieusement avec des cartes comme Tainted AEther.)

Trois enchantements de l'extension Urza's Saga entrainent l'apparition de créatures selon le nombre de terrains contrôlés (Changement d'herbage) ou lorsqu'un adversaire joue un terrain (Cerf caché, Troupeau caché).

Traversée des terrains (Landwalk)

De nombreuses créatures ont une aisance naturelle sur leur terrain natal ; cela se traduit par diverses capacités de traversée des terrains, qui rendent ces créatures imblocables lorsqu'elles attaquent un adversaire contrôlant au moins un terrain du sous-type ou super-type correspondant.

Ainsi, le Montagnard gobelin traverse les montagnes, la Dryade des frimas traverse les forêts neigeuses, Ayumi, la dernière visiteuse traverse les terrains légendaires, la Dryade raffinée traverse les terrains non basiques, etc.
Les créatures peuvent parfois gagner temporairement ces capacités, d'elles-mêmes (Présence illusoire, Giant Slug, etc.) ou avec des sorts comme Guides barbares, Bottes de pionnier ou Cape du voyageur.

Le Léviathan de la houle empêche les créatures non-volantes et n'ayant pas la traversée des iles d'attaquer.

Attachement aux terrains (Islandhome)

Quelques créatures sont tellement intégrées à leur terrain natal qu'elles ne peuvent vivre ailleurs ; cela se traduit par deux sortes de capacités, anciennement regroupées dans le mot-clé aujourd'hui obsolète islandhome (la mécanique n'existait alors que pour les iles), la première sorte empêche les créatures d'attaquer un adversaire si celui-ci ne contrôle pas au moins un terrain adéquat, et la seconde sorte entraine le sacrifice de la créature lorsque son contrôleur ne contrôle pas de terrain adéquat.

Ainsi le Grand serpent de mer ne peut attaquer que si le joueur défenseur contrôle au moins une ile, et est sacrifié dès que son contrôleur ne contrôle plus d'ile, mais le Monstre marin ou le Serpent de la Mer sans fin, bien que ne pouvant pas non plus attaquer si le défenseur n'a pas d'ile, reste en vie si jamais son contrôleur n'en a plus.
On retrouve ce concept pour différents types de terrains (Harde de gorilles : forêts, Grand serpent des marécages : marais, Luge des gobelins : montagnes, Serpent de Ronom : terrains neigeux).
Le Serpent portuaire est particulier puisqu'il lui est possible d'attaquer dès qu'une ile se trouve en jeu, sous quelque contrôle que ce soit.

À noter que parmi ces créatures, quelques unes ont une capacité spéciale permettant de transformer le type d'un terrain en ce qui leur convient (comme le Porterêve, le Chasseflot, le Grand serpent de la Koukëmssa ou le Léviathan de la houle), et que d'autres exigent de leur contrôleur qu'il sacrifie des terrains ou qu'il joue des terrains pour leur permettre d'attaquer ou de se dégager (c'est le cas du fantastique Léviathan et de son cousin, la Chose des profondeurs, de Jokulmorder, du Dragon exalté, des créatures vertes sous l'enchantement des Sylves inondées et des créatures noires sous l'enchantement du Défrichement).

Protection contre les terrains

Ne touchant jamais le moindre sol de sa vie, le Drakôn de l'horizon est protégé contre les terrains.

Tribal

centre de Vinerrance

Des terrains ont des interactions particulières avec certains types de créatures ou tribus.

Ceux que l'on qualifie précisément de « tribaux » sont apparus avec le bloc Lorwyn en même temps que la mécanique tribale et le type général tribal : ces terrains rares arrivent normalement en jeu engagés, mais ils peuvent arriver dégagés (et être directement exploitables) si l'on révèle une créature de la tribu adéquate depuis sa main.
On en trouve cinq dans Lorwyn : le Centre de Vinerrance mana blanc ou bleu pour les ondins, le Vallon retiré mana bleu ou noir pour les peuples fées, la Masure de Tantine mana noir ou rouge pour les gobelins, le Palais de Feuilledor mana noir ou vert pour les elfes, l'Amphithéâtre ancien mana rouge ou blanc pour les géants ; trois autres sont présents dans Morningtide : le Bosquet bruissant mana vertmana blanc ou noir pour les sylvins, l'Au-delà primordial X mana pour les élémentaux, le Clachan campagnard mana blanc pour les sangamis.

Dans le même ordre d'idée, en plus vieux, on trouve la Tombe d'Urami dans Saviors of Kamigawa, qui blesse son contrôleur à chaque fois qu'il en tire du mana s'il ne contrôle pas d'ogre.

D'autres terrains manipulent ou exploitent des créatures particulières, qu'il s'agisse de les régénérer, de modifier leurs caractéristiques, de les dégager (voir sections suivantes), de les déplacer d'une zone de jeu à l'autre (Laboratoire du projet Jusant pour les sorciers, Grotte impie pour les zombies), ou qu'il s'agisse de les sacrifier pour en tirer profit (Falaises contestées pour les bêtes, Sanctuaire maritime pour les oiseaux, Sanctuaire sous les étoiles pour les clercs et Pâturage à sautelièvres pour les chèvres).

Régénération

Trois terrains ont la capacité de régénérer des créatures, deux le permettent simplement en s'engageant mais ne peuvent régénérer que certains sous-types de créatures (Elephant Graveyard pour les éléphants, Grouilletière pour les insectes, rats, araignées, écureuils), le troisième permet de régénérer n'importe quelle créature, mais pour un cout de mana vert (Cuvette de la Yavimaya).

Modification des créatures

Novijen, le cœur du progrès

Certains terrains ont une influence directe sur la puissance et l'endurance des créatures, soit en réduisant leur puissance à néant (Island of Wak-Wak), soit en augmentant ou diminuant ces caractéristiques.
En plus de l'engagement nécessaire du terrain, les capacités correspondantes coutent généralement du mana, sauf pour les terrains les plus anciens ; elles peuvent cibler un type de créature particulier (volante, attaquante non-volante, 1/1, légendaire, gobelin, soldat, griffon, scintimite, ouvrier spécialisé) et la modification des caractéristiques dure généralement jusqu'à la fin du tour, sauf pour les plus récents terrains, qui ajoutent des marqueurs +1/+1 sur les créatures (Llanowar revenue à la vie, par le biais de la mécanique greffe ou Oran-Rief, le vaste bois) afin de les modifier de façon persistante.
Les terrains concernés sont : Usine de Mishra {ouvrier spécialisé +1/+1}, Pendelhavre {créature 1/1 +1/+2}, Cœur de la Yavimaya {créature +1/+1}, Canyon des griffons {griffon +1/+1}, Sables mouvants {sacrifice du terrain : attaquante non-volante -1/-2}, Rahba de la Coterie {mana noir, sacrifice du terrain : créature -2/-2}, Jardin des centaures {mana vert, sacrifice du terrain : créature +3/+3}, Camp daru {mana blanc : soldat +1/+1}, Terriers gobelins {1 manamana rouge : gobelin +2/+0}, Nexus des scintimites {1 mana : scintimite +1/+1}, Okina, temple des ancêtres {mana vert : légendaire +1/+1}, Skarrg, les Fosses de rage {mana rougemana vert : créature +1/+1}, Novijen, le cœur du progrès {mana vertmana bleu : marqueur +1/+1 sur chaque créature arrivée en jeu ce tour}, Llanowar revenue à la vie {greffe 1}, Clachan campagnard {1 manamana blanc, défausse : marqueur +1/+1 sur créature}, Zone de guerre contestée {1 mana : toutes créatures attaquantes +1/+0}.
(Pendelhavre fait partie d'un cycle de cartes donnant +1/+2 aux créatures, avec Doyenne de Pendelhavre et Frisson de la chasse.)

D'autres terrains modifient les créatures en leur donnant ou retirant des capacités.
C'est le cas du cycle de Legends donnant le regroupement aux créatures légendaires, mais aussi d'autres terrains de la même extension faisant perdre des capacités jusqu'à la fin du tour (Hammerheim : traversée de terrains, Tolaria : regroupement, Urborg : initiative ou traversée des marais).
C'est le cas également d'autres terrains donnant des capacités diverses (Canyons serpentants {2 manas : flash}, Tour du Magistrat {1 mana protection contre artéfacts}, Shinka, forteresse sanglante {mana rouge : légendaire initiative}, Shizo, la réserve de la mort {mana noir : légendaire peur}, Solcastel, forteresse de la Légion {2 manasmana rougemana blanc : double initiative}), privant les créatures de la possibilité d'attaquer (Précipice glaciaire, Halls de brume), empêchant le dégagement des créatures (Banquise) ou les dégageant (Pavillon de Brinbois {mana vert : elfe}, Minamo, École de la cascade {mana bleu : légendaire}), et c'est enfin le cas de The Tabernacle at Pendrell Vale qui donne à toutes les créatures la capacité spéciale (et gênante) « Au début de votre entretien, sacrifiez cette créature à moins que vous ne payiez 1 mana. »

Certaines capacités (ou enchantement) de créatures les modifient (ou les détruisent) lorsqu'un terrain est mis au cimetière (Pillard akki), joué (Guivre des tourbes), défaussé (Cultivateur Nantuko), sacrifié (Wood Elemental) ou lorsqu'on révèle une carte de terrain depuis le haut de sa bibliothèque (Fourbe cruel, Brisant saprazzois, Paroxysme, etc.).

Prévention des blessures

château d'Eiganjo

Il existe plusieurs formes de prévention des blessures, dont certaines sont exploitées par quelques terrains.

L'Oasis et le Château d'Eiganjo préviennent une quantité fixe de blessures qui auraient dû être infligées à une créature ciblée pendant le tour (respectivement 1 et 2 pour mana blanc sur une créature légendaire uniquement).

Le Havre kor et Prahv, les tours de l'Ordre préviennent toutes les blessures qui auraient dû être infligées pendant le tour par une créature attaquante ciblée (pour 1 manamana blanc) ou par une source au choix (pour 4 manasmana blancmana bleu).

Le Labyrinthe d'Ith et le Dédale des distorsions préviennent toutes les blessures de combat qui auraient dû être infligées par ou à une créature attaquante pendant le tour (dans le second cas, il s'agit uniquement d'une créature avec la distorsion – shadow).

Enfin, le Précipice glaciaire prévient de façon permanente toutes les blessures qui devraient être infligées à son contrôleur.

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