Les terrains de Magic

Types de terrains

Chaque terrain est caractérisé, au minimum, par le type Terrain, mais il peut également posséder des sous-types et des sur-types.
Ces types sont présents juste sous l'illustration du terrain et sont écrits sous la forme « Terrain sur-type : sous-type » (en anglais « supertype Land — subtype »).

Sous-type désert (Desert)

Originellement et pendant longtemps, un seul terrain était de type désertique, le DésertDésert, paru avec l'extension Arabian Nights, puis réédité spécialement dans Time Spiral.
Ce terrain inflige des dégâts aux créatures attaquantes, mais certaines créatures sont insensibles à ces dégâts (Desert NomadsDesert Nomads), voire, peuvent protéger de ces dégâts les créatures avec lesquelles elles sont regroupées (CamelCamel).
Le Désert est également le premier terrain non basique à être commun, jusque là, les terrains non basiques étaient tous rares.
Ce sous-type fut ensuite développé dans l’extension…

Sous-type terrain d'Urza (Urza's)

Ces terrains, dont les premiers sont apparus dans l'extension Antiquities, sont plutôt des bâtiments ou lieux d'activités, et ont été créés ou investis par Urza, arpenteur de plans et créateur d'artéfacts.
Ils sont voués à l'accumulation optimale de ressources énergétiques et à la création d'artéfacts.
Les trois premiers sont en synergie et produisent deux ou trois fois plus de mana lorsque leur contrôleur contrôle les trois sous-types de terrains différents à la fois. (Mine d'UrzaMine d'Urza, Centrale énergétique d'UrzaCentrale énergétique d'Urza, Tour d'UrzaTour d'Urza – correspondant aux trois sous-types Mine, Power-plant et Tower.)
La conjonction de ces trois terrains est surnommée l'Urzatron ; ils ont été réédités dans Chronicles ainsi que dans les 5e, 8e et 9e éditions (l'équipe de conception de Mirrodin voulait les intégrer dans ce bloc, mais l'incohérence scénaristique – pas d'Urza dans ce plan – repoussa la réédition dans la 8e).
Le plus récent, l'Usine d'UrzaUsine d'Urza, apparu avec Time Spiral, permet de construire des créatures artéfacts ouvriers (semblables à celles créées par l'Usine de MishraUsine de Mishra) pour un cout de sept manas, ce qui correspond exactement à ce que produit l'Urzatron.

Sous-type site (Locus)

Encore un sous-type isolé, dont le premier représentant est le Guet des nuagesGuet des nuages ; ce terrain produit autant de mana qu'il existe de terrains de même type que lui en jeu, il s'agit donc encore d'un cas de synergie de terrains, mais ce terrain n'étant pas basique, sa capacité est limitée à 4 manas par joueur (dans une partie multijoueur avec des decks Locus, on peut imaginer que ça monte haut).
Une synergie permettant de gagner des points de vie est introduite avec l'Avant-poste du vide rayonnantAvant-poste du vide rayonnant, dans le bloc faisant écho à celui du terrain précédent.

Sous-type repaire (Lair)

Seuls cinq terrains sont également des repaires, ceux de l'extension Planeshift, qui produisent un mana au choix parmi trois couleurs, mais renvoient un terrain non repaire en main lors de leur arrivée en jeu, et chacun d'entre eux est en réalité la tanière d'un dragon légendaire : Ruines de TrevaRuines de Treva mana blancmana vert ou bleu, Caverne de DromarCaverne de Dromar mana bleumana blanc ou noir, Catacombes de CrosisCatacombes de Crosis mana noirmana bleu ou rouge, Caldeira de DarigaazCaldeira de Darigaaz mana rougemana noir ou vert, Bosquet de RissBosquet de Riss mana vertmana rouge ou blanc.

Sur-type légendaire (Legendary)

Les terrains légendaires obéissent à la règle des permanents légendaires : si deux terrains légendaires, ou plus, portant le même nom sont en jeu, tous sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires.
À quelques exceptions près, les terrains légendaires sont rares, et ils ont des effets originaux.

Certains d'entre eux sont même liés aux créatures, permanents ou autres sorts légendaires, en permettant au contrôleur du terrain de prévenir leurs blessures, de leur donner des capacités supplémentaires, de les dégager, etc.
C'est le cas du cycle de l'extension Legends (le cycle de terrains le plus méprisé de Magic d'un point de vue technique, bien qu'il soit intéressant du point de vue scénaristique) : Cathedral of SerraCathedral of Serra {mana blanc}, Seafarer's QuaySeafarer's Quay {mana bleu}, Unholy CitadelUnholy Citadel {mana noir}, Mountain StrongholdMountain Stronghold {mana rouge}, Adventurers' GuildhouseAdventurers' Guildhouse {mana vert} ; du cycle de Champions of Kamigawa : Château d'EiganjoChâteau d'Eiganjo mana blanc, Minamo, école de la cascadeMinamo, école de la cascade mana bleu, Shizo, la réserve de la mortShizo, la réserve de la mort mana noir, Shinka, forteresse sanglanteShinka, forteresse sanglante mana rouge, Okina, temple des ancêtresOkina, temple des ancêtres mana vert ; de KarakasKarakas, d'Untaidake, gardien des nuéesUntaidake, gardien des nuées, des Profondeurs obscuresProfondeurs obscures, de la Tombe d'UramiTombe d'Urami, d'Urborg, tombe de YaugzebulUrborg, tombe de Yaugzebul et de l'Œil d'UginŒil d'Ugin (qui est également le premier terrain rare mythique).

Sur-type neigeux (Snow)

Il existe un cycle de terrains basiques neigeux dans Ice Age (réédités dans Coldsnap) : Plaine enneigéePlaine enneigée mana blanc, Île enneigéeÎle enneigée mana bleu, Marais enneigéMarais enneigé mana noir, Montagne enneigéeMontagne enneigée mana rouge, Forêt enneigéeForêt enneigée mana vert ; un cycle de dual lands neigeux inhabituels dans Coldsnap : Saillie de BoréalSaillie de Boréal mana blanc ou bleu, Marécage geléMarécage gelé mana bleu ou noir, Charniers de TresserhornCharniers de Tresserhorn mana noir ou rouge, Sylve des hautes terresSylve des hautes terres mana rouge ou vert, Plaine arctiquePlaine arctique mana vert ou blanc ; ainsi que trois terrains neigeux particuliers : Profondeurs obscuresProfondeurs obscures, Gueule de RonomGueule de Ronom et Strates de scrutationStrates de scrutation.

Certaines anciennes cartes utilisaient l'expression snow-covered pour désigner les permanents de type neigeux (terrains ou autres), cette qualification a été remplacée dans les règles par snow.
Des dizaines de cartes (essentiellement issues des extensions Ice Age et Coldsnap tiennent compte de l'état neigeux (ou non-neigeux) de divers éléments du jeu, voire, font une exploitation spécifique du mana provenant de permanents neigeux (via le symbole mana neigeux).

Ces cartes permettent notamment de rendre des créatures imblocables lorsqu'elles attaquent un adversaire contrôlant des terrains neigeux (Zombie liquéfieurZombie liquéfieur), de changer l'état neigeux d'un terrain (Girouette d'ArcumGirouette d'Arcum), de détruire des terrains neigeux (AvalancheAvalanche), d'animer des terrains neigeux (Gelveilleur balduvianGelveilleur balduvian), d'infliger des dégâts à un joueur s'il contrôle des terrains neigeux (Coup de froidCoup de froid), de modifier la puissance et l'endurance ou les capacités des créatures selon les terrains neigeux que l'on contrôle (Congère macabreCongère macabre, Mammouths laineuxMammouths laineux), de tutoriser des terrains neigeux (Vers le NordVers le Nord), de bénéficier d'effets particuliers en sacrifiant des terrains neigeux (Pierre-soleilPierre-soleil), de doubler la production de mana des terrains neigeux (La nuit de l'HiverLa nuit de l'Hiver), etc.
D'autres cartes ne sont pas jouables ou disparaissent si l'on ne contrôle pas de terrain neigeux (BlizzardBlizzard).

Enfin, il n'existe pas à proprement parler de mana neigeux, mais certaines cartes exploitent le mana produit par les permanents neigeux (pas forcément un terrain) de façon à obtenir divers effets (Écrabouilleur de neige phyrexianÉcrabouilleur de neige phyrexian, Rapace de givreRapace de givre, ThermopodeThermopode, Yeti en chasseYeti en chasse, Couverture hivernaleCouverture hivernale, etc.).
Cette particularité est représentée, uniquement dans des couts d'activation de capacités, par un symbole de mana neigeux (mana neigeux).

Changement de type

compas mystique

Il arrive que le type d'un terrain change en cours de jeu, de lui-même ou sous l'influence de certains sorts ou capacités ; dans ce cas, il reste sous cette forme soit jusqu'à la fin du tour (ou jusqu'à la prochaine phase de dégagement de son contrôleur), soit indéfiniment, soit jusqu'à ce que le permanent modifiant le terrain quitte le jeu, soit tant qu'un certain marqueur se trouve sur le terrain (voir la section sur les marqueurs).

Lorsque le terrain se transforme en créature, il gagne le type Créature, et conserve son type Terrain (voir la section sur les terrains animés).

Lorsque c'est le sous-type du terrain qui change, les types et sur-types du terrain ne sont pas affectés, le terrain gagne la ou les capacités associées à son nouveau sous-type (par exemple, pour le sous-type forêt, « engager : Ajoutez mana vert à votre réserve. »), et, sauf indication contraire, perd toutes ses anciennes capacités (écrites dans son texte ou inhérentes à son ancien sous-type).

Les sorts remplaçant le sous-type du terrain par un sous-type prédéterminé sont : Aube célesteAube céleste mana blanc, Kavru de la toundraKavru de la toundra mana blanc ou bleu, Aquitectes du lit de rivièreAquitectes du lit de rivière mana bleu, Guerrier de la maréeGuerrier de la marée mana bleu, Fermier orqueFermier orque mana noir, Géant cyclopéenGéant cyclopéen mana noir, Kavru baveurKavru baveur mana noir, Terreurs nocturnesTerreurs nocturnes mana noir, Zombie pionnierZombie pionnier mana noir, Noble féal de GaïaNoble féal de Gaïa mana vert, Ancêtre de Bois profondAncêtre de Bois profond mana vert, Kavru reclusKavru reclus mana vert, Thelonite MonkThelonite Monk mana vert ; certains sorts permettent de choisir le sous-type de remplacement : Mirage convaincantMirage convaincant, Grive des rêvesGrive des rêves, Fiole d'ailleursFiole d'ailleurs, Illusionniste de GrixisIllusionniste de Grixis, Mauvaise passeMauvaise passe, Illusionniste lunarcIllusionniste lunarc, Boussole mystiqueBoussole mystique, Shamane des brisantsShamane des brisants, Snide marinSnide marin, Mirage chatoyantMirage chatoyant, TerraformeurTerraformeur, Mystique forge-vagueMystique forge-vague ; d'autres affectent l'ensemble du texte de la carte, remplaçant une occurrence de sous-type basique par une autre et pouvant donc avoir des implications supplémentaires : Giclée de cristauxGiclée de cristaux, Rature magiqueRature magique, Ploiement mentalPloiement mental, Changement spectralChangement spectral, Toquade de WöhlrajhToquade de Wöhlrajh ; enfin, quelques sorts effectuent un remplacement de sous-type visant une catégorie précise de terrains : ConversionConversion (mana rouge > mana blanc), GlaciersGlaciers (mana rouge > mana blanc), Fontaine de vif-argentFontaine de vif-argent (non-mana bleu > mana bleu), Cyclopean TombCyclopean Tomb (non-mana noir > mana noir), Lune de SangLune de Sang (non-basique > mana rouge), Mage de la luneMage de la lune (non-basique > mana rouge), Terrains illusoiresTerrains illusoires (au choix > au choix), Charme visionnaireCharme visionnaire (au choix > au choix).
Dans Conflux, la Frontière instableFrontière instable permet de transformer un terrain de son contrôleur en lui donnant un sous-type basique au choix jusqu'à la fin du tour.

Mais il existe également des sorts qui, au lieu de remplacer un sous-type et de faire perdre les anciens, ajoutent un nouveau sous-type en conservant les anciens et toutes les capacités associées, soit pour ajouter un sous-type précis : Couvert de la nuitCouvert de la nuit mana noir, Volonté de l'aquitecteVolonté de l'aquitecte mana bleu, Léviathan de la houleLéviathan de la houle mana bleu, soit pour ajouter tous les sous-types basiques existants avec l'Augure prismatiqueAugure prismatique !
Notons que c'est également la fonction du terrain Urborg, tombe de YaugzebulUrborg, tombe de Yaugzebul, qui ajoute le sous-type marais à tous les terrains.

Enfin, un sort retire le sur-type neigeux aux terrains, la FonteFonte ; dans ce genre de cas, le type et le sous-type des terrains ne sont pas affectés par ce changement.

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