Chaque terrain est caractérisé, au minimum, par le type Terrain, mais il peut également posséder des sous-types et des sur-types.
Ces types sont présents juste sous l'illustration du terrain et sont écrits sous la forme « Terrain sur-type : sous-type » (en anglais « supertype Land — subtype »).
Originellement et pendant longtemps, un seul terrain était de type désertique, le Désert, paru avec l'extension Arabian Nights, puis réédité spécialement dans Time Spiral.
Ce terrain inflige des dégâts aux créatures attaquantes, mais certaines créatures sont insensibles à ces dégâts (Desert Nomads), voire, peuvent protéger de ces dégâts les créatures avec lesquelles elles sont regroupées (Camel
).
Le Désert est également le premier terrain non basique à être commun, jusque là, les terrains non basiques étaient tous rares.
Ce sous-type fut ensuite développé dans l’extension…
Ces terrains, dont les premiers sont apparus dans l'extension Antiquities, sont plutôt des bâtiments ou lieux d'activités, et ont été créés ou investis par Urza, arpenteur de plans et créateur d'artéfacts.
Ils sont voués à l'accumulation optimale de ressources énergétiques et à la création d'artéfacts.
Les trois premiers sont en synergie et produisent deux ou trois fois plus de mana lorsque leur contrôleur contrôle les trois sous-types de terrains différents à la fois. (Mine d'Urza, Centrale énergétique d'Urza
, Tour d'Urza
– correspondant aux trois sous-types Mine, Power-plant et Tower.)
La conjonction de ces trois terrains est surnommée l'Urzatron ; ils ont été réédités dans Chronicles ainsi que dans les 5e, 8e et 9e éditions (l'équipe de conception de Mirrodin voulait les intégrer dans ce bloc, mais l'incohérence scénaristique – pas d'Urza dans ce plan – repoussa la réédition dans la 8e).
Le plus récent, l'Usine d'Urza, apparu avec Time Spiral, permet de construire des créatures artéfacts ouvriers (semblables à celles créées par l'Usine de Mishra
) pour un cout de sept manas, ce qui correspond exactement à ce que produit l'Urzatron.
Encore un sous-type isolé, dont le premier représentant est le Guet des nuages ; ce terrain produit autant de mana qu'il existe de terrains de même type que lui en jeu, il s'agit donc encore d'un cas de synergie de terrains, mais ce terrain n'étant pas basique, sa capacité est limitée à 4 manas par joueur (dans une partie multijoueur avec des decks Locus, on peut imaginer que ça monte haut).
Une synergie permettant de gagner des points de vie est introduite avec l'Avant-poste du vide rayonnant, dans le bloc faisant écho à celui du terrain précédent.
Seuls cinq terrains sont également des repaires, ceux de l'extension Planeshift, qui produisent un mana au choix parmi trois couleurs, mais renvoient un terrain non repaire en main lors de leur arrivée en jeu, et chacun d'entre eux est en réalité la tanière d'un dragon légendaire : Ruines de Treva
, Caverne de Dromar
, Catacombes de Crosis
, Caldeira de Darigaaz
, Bosquet de Riss
.
Les terrains légendaires obéissent à la règle des permanents légendaires : si deux terrains légendaires, ou plus, portant le même nom sont en jeu, tous sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires.
À quelques exceptions près, les terrains légendaires sont rares, et ils ont des effets originaux.
Certains d'entre eux sont même liés aux créatures, permanents ou autres sorts légendaires, en permettant au contrôleur du terrain de prévenir leurs blessures, de leur donner des capacités supplémentaires, de les dégager, etc.
C'est le cas du cycle de l'extension Legends (le cycle de terrains le plus méprisé de Magic d'un point de vue technique, bien qu'il soit intéressant du point de vue scénaristique) : Cathedral of Serra {
}, Seafarer's Quay
{
}, Unholy Citadel
{
}, Mountain Stronghold
{
}, Adventurers' Guildhouse
{
} ; du cycle de Champions of Kamigawa : Château d'Eiganjo
, Minamo, école de la cascade
, Shizo, la réserve de la mort
, Shinka, forteresse sanglante
, Okina, temple des ancêtres
; de Karakas
, d'Untaidake, gardien des nuées
, des Profondeurs obscures
, de la Tombe d'Urami
, d'Urborg, tombe de Yaugzebul
et de l'Œil d'Ugin
(qui est également le premier terrain rare mythique).
Il existe un cycle de terrains basiques neigeux dans Ice Age (réédités dans Coldsnap) : Plaine enneigée
, Île enneigée
, Marais enneigé
, Montagne enneigée
, Forêt enneigée
; un cycle de dual lands neigeux inhabituels dans Coldsnap : Saillie de Boréal
, Marécage gelé
, Charniers de Tresserhorn
, Sylve des hautes terres
, Plaine arctique
; ainsi que trois terrains neigeux particuliers : Profondeurs obscures
, Gueule de Ronom
et Strates de scrutation
.
Certaines anciennes cartes utilisaient l'expression snow-covered pour désigner les permanents de type neigeux (terrains ou autres), cette qualification a été remplacée dans les règles par snow.
Des dizaines de cartes (essentiellement issues des extensions Ice Age et Coldsnap tiennent compte de l'état neigeux (ou non-neigeux) de divers éléments du jeu, voire, font une exploitation spécifique du mana provenant de permanents neigeux (via le symbole ).
Ces cartes permettent notamment de rendre des créatures imblocables lorsqu'elles attaquent un adversaire contrôlant des terrains neigeux (Zombie liquéfieur), de changer l'état neigeux d'un terrain (Girouette d'Arcum
), de détruire des terrains neigeux (Avalanche
), d'animer des terrains neigeux (Gelveilleur balduvian
), d'infliger des dégâts à un joueur s'il contrôle des terrains neigeux (Coup de froid
), de modifier la puissance et l'endurance ou les capacités des créatures selon les terrains neigeux que l'on contrôle (Congère macabre
, Mammouths laineux
), de tutoriser des terrains neigeux (Vers le Nord
), de bénéficier d'effets particuliers en sacrifiant des terrains neigeux (Pierre-soleil
), de doubler la production de mana des terrains neigeux (La nuit de l'Hiver
), etc.
D'autres cartes ne sont pas jouables ou disparaissent si l'on ne contrôle pas de terrain neigeux (Blizzard).
Enfin, il n'existe pas à proprement parler de mana neigeux, mais certaines cartes exploitent le mana produit par les permanents neigeux (pas forcément un terrain) de façon à obtenir divers effets (Écrabouilleur de neige phyrexian, Rapace de givre
, Thermopode
, Yeti en chasse
, Couverture hivernale
, etc.).
Cette particularité est représentée, uniquement dans des couts d'activation de capacités, par un symbole de mana neigeux ().
Il arrive que le type d'un terrain change en cours de jeu, de lui-même ou sous l'influence de certains sorts ou capacités ; dans ce cas, il reste sous cette forme soit jusqu'à la fin du tour (ou jusqu'à la prochaine phase de dégagement de son contrôleur), soit indéfiniment, soit jusqu'à ce que le permanent modifiant le terrain quitte le jeu, soit tant qu'un certain marqueur se trouve sur le terrain (voir la section sur les marqueurs).
Lorsque le terrain se transforme en créature, il gagne le type Créature, et conserve son type Terrain (voir la section sur les terrains animés).
Lorsque c'est le sous-type du terrain qui change, les types et sur-types du terrain ne sont pas affectés, le terrain gagne la ou les capacités associées à son nouveau sous-type (par exemple, pour le sous-type forêt, « : Ajoutez
à votre réserve. »), et, sauf indication contraire, perd toutes ses anciennes capacités (écrites dans son texte ou inhérentes à son ancien sous-type).
Les sorts remplaçant le sous-type du terrain par un sous-type prédéterminé sont : Aube céleste
, Kavru de la toundra
, Aquitectes du lit de rivière
, Guerrier de la marée
, Fermier orque
, Géant cyclopéen
, Kavru baveur
, Terreurs nocturnes
, Zombie pionnier
, Noble féal de Gaïa
, Ancêtre de Bois profond
, Kavru reclus
, Thelonite Monk
; certains sorts permettent de choisir le sous-type de remplacement : Mirage convaincant
, Grive des rêves
, Fiole d'ailleurs
, Illusionniste de Grixis
, Mauvaise passe
, Illusionniste lunarc
, Boussole mystique
, Shamane des brisants
, Snide marin
, Mirage chatoyant
, Terraformeur
, Mystique forge-vague
; d'autres affectent l'ensemble du texte de la carte, remplaçant une occurrence de sous-type basique par une autre et pouvant donc avoir des implications supplémentaires : Giclée de cristaux
, Rature magique
, Ploiement mental
, Changement spectral
, Toquade de Wöhlrajh
; enfin, quelques sorts effectuent un remplacement de sous-type visant une catégorie précise de terrains : Conversion
(
>
), Glaciers
(
>
), Fontaine de vif-argent
(non-
>
), Cyclopean Tomb
(non-
>
), Lune de Sang
(non-basique >
), Mage de la lune
(non-basique >
), Terrains illusoires
(au choix > au choix), Charme visionnaire
(au choix > au choix).
Dans Conflux, la Frontière instable permet de transformer un terrain de son contrôleur en lui donnant un sous-type basique au choix jusqu'à la fin du tour.
Mais il existe également des sorts qui, au lieu de remplacer un sous-type et de faire perdre les anciens, ajoutent un nouveau sous-type en conservant les anciens et toutes les capacités associées, soit pour ajouter un sous-type précis : Couvert de la nuit
, Volonté de l'aquitecte
, Léviathan de la houle
, soit pour ajouter tous les sous-types basiques existants avec l'Augure prismatique
!
Notons que c'est également la fonction du terrain Urborg, tombe de Yaugzebul, qui ajoute le sous-type marais à tous les terrains.
Enfin, un sort retire le sur-type neigeux aux terrains, la Fonte ; dans ce genre de cas, le type et le sous-type des terrains ne sont pas affectés par ce changement.