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Les terrains de Magic

Mécaniques d'arrivée en jeu

Jouer des terrains

floraison estivale

Ainsi qu'il est précisé dans l'introduction, jouer un terrain est une action spéciale qui ne se fait qu'une fois par tour, mais certains sorts permettent de jouer des terrains supplémentaires (Chaudron de l'orage, Exploration, Sacres de l'abondance, Oracle de Mul Daya, Explorer : +1, Gaea's Touch : +1 forêt basique, Azusa, égarée mais en quête, Parcours de découverte : +2, Floraison estivale : +3, Enchaînements : autant qu'on veut) et d'autres permettent de contourner la limitation en proposant de « mettre en jeu » des terrains au lieu de les « jouer » via l'action spéciale (Jardinier budoka, Voyageur krosian, Habitant du terreau, Éclaireuse de la tribu Sakura, Ranger de Linciel, Transmigration, Exposé libre, Atlas ambulant : 1, Pionnier elfe, Ranger renégat : 1 terrain basique, Oracle annelé, Évocation sauvage : 1 terrain révélé, Patron de la lune : 2, Lien de mana : tous les terrains en main, Distorsion du monde : tous les terrains révélés, Hypergenèse : nombre variable, Guivre tentatrice : autant qu'on veut).

Le Creuset des mondes permet de jouer des terrains depuis le cimetière ; le Bourgeonnement permet de mettre un terrain en jeu à chaque fois qu'un adversaire joue un terrain, la Domination éternelle permet de mettre en jeu sous notre contrôle un terrain de l'adversaire et l'Oracle de Mul Daya permet également de jouer un terrain depuis le haut de la bibliothèque.

Enfin, quelques sorts nous interdisent de jouer des terrains : Ressources limitées, Worms of the Earth, Dispute territoriale, Marché réservé, Niveleur, Mineur pardique, Chevaucheur de rocher, Lune en suspension, Solfatare, Blessure de la terre.

Arrive en jeu engagé (Comes into play tapped)

tour côtière

De très nombreux terrains arrivent en jeu engagés (à peu près un tiers des terrains existants), ce qui signifie qu'en l'absence d'effet spécial pour les dégager, ceux-ci ne sont pas exploitables avant le tour suivant leur arrivée sur la table.
En effet, toutes les capacités de mana des terrains requièrent d'engager le terrain – et donc qu'il soit dégagé – au moment de l'exploiter.
Cette mécanique très fréquente est parfois abrégée en CIPT, et certains des terrains les plus utilisés et handicapés par cette mécanique sont baptisés tap lands.

Parmi tous ces terrains, certains proposent une alternative : soit on accomplit une action particulière (plutôt défavorable) et le terrain arrive alors dégagé et directement exploitable, soit on n'accomplit pas l'action et le terrain arrive en jeu engagé (c'est le cas de certains terrains tribaux et des shock lands).

Certains enchantements ou créatures forcent les terrains à arriver en jeu engagés ; alors que trois d'entre eux n'affectent que les terrains joués par les adversaires (Æther gelé, Destinée, Gardien de la porte loxodon), le dernier affecte tous les terrains (Labyrinthe de racines) – à noter que ces sorts affectent de la même façon les artéfacts, voire, les créatures.
L'enchantement d'Instabilité tectonique non seulement force chaque terrain à arriver en jeu engagé mais entraine également l'engagement de tous les terrains du joueur à chaque fois qu'un terrain arrive en jeu sous son contrôle.

Retour en main d'un autre terrain (Bounce Lands)

Karroo

Certains terrains particulièrement intéressants parce qu'ils fournissent plusieurs manas à la fois ou proposent plusieurs couleurs de mana différentes, ont en contrepartie la fâcheuse tendance à renvoyer un terrain dans la main de leur contrôleur, ce qui constitue en quelque sorte un remplacement de terrain, et un léger ralentissement dans la courbe de mana.

Les premiers terrains de ce genre sont ceux du cycle inhabituel de Visions, qui fournissent un mana incolore plus un mana de la couleur associée au terrain, et qui renvoient un terrain du type associé dans la main de leur contrôleur lors de leur arrivée en jeu : Karroo 1 manamana blanc, Atoll de corail 1 manamana bleu, Everglades 1 manamana noir, Volcan assoupi 1 manamana rouge, Jungle épaisse 1 manamana vert.
Le terrain associé au blanc a donné son nom usuel au cycle (les karoo lands) ainsi qu'à un cycle postérieur semblable.

En effet, les dix terrains communs du bloc Ravnica sont parfois appelés karoo lands, mais ce sont également ceux qui sont désignés en tant que bounce lands la plupart du temps ; ils fournissent deux manas colorés et renvoient un terrain quelconque (pas limité à un type particulier comme les karoos d'origine) dans la main de leur contrôleur lorsqu'ils arrivent en jeu : Cour de la chancellerie d'Azorius mana blancmana bleu, Basilique d'Orzhov mana blancmana noir, Aqueduc de Dimir mana bleumana noir, Chaufferie d'Izzet mana bleumana rouge, Carnarium de Rakdos mana noirmana rouge, Ferme à putréfaction des Golgari mana noirmana vert, Territoire des Gruul mana rougemana vert, Garnison de Boros mana rougemana blanc, Sanctuaire de Selesnya mana vertmana blanc, Chambre de croissance des Simic mana vertmana bleu.

Enfin, le cycle des terrains repaires de Planeshift est également touché par cette mécanique, voir la section sur le sous-type repaire.

À noter que la pose d'un tel terrain ne doit pas se faire à la va-vite : s'il s'agit d'un terrain du bloc Ravnica, il ne peut être posé en tant que premier terrain, sous peine d'être aussitôt renvoyé en main par sa propre règle d'arrivée en jeu, et de façon générale, il sera difficile de le poser dans les premiers tours avec une main pleine, à moins d'aimer se défausser.

Gain de vie (Refuges)

Dans Zendikar ont été découverts des refuges : ces terrains bicolores arrivent en jeu engagés mais font, au même moment, gagner un point de vie à leur contrôleur.
On peut aller se mettre à couvert dans le Refuge d'Akoum, le Refuge de Grisepeau, le Refuge de l'ile de Jwar, le Refuge du Kazandou et le Refuge de Seijiri.

Un autre terrain de Zendikar (qui n'est pas un refuge), octroie des points de vie lors de son arrivée en jeu : la Croisée de Kabira.

L'Avant-poste du vide rayonnant, en arrivant sur le champ de bataille, fait gagner un point de vie pour chaque site (locus) qui s'y trouve, ce qui l'inclut et qui inclut les terrains du même type des autres joueurs.

Perte de vie (Shock Lands)

terrain de prédilection

L'un des cycles de dix terrains du bloc Ravnica a introduit une nouvelle mécanique, consistant à proposer au joueur un choix entre payer (perdre) deux points de vie et voir son terrain arriver en jeu dégagé (et directement exploitable) ou conserver ses points de vie et se retrouver avec un terrain engagé et inexploitable jusqu'au prochain tour.
Ce choix rend ces terrains intéressants à la fois pour les decks agressifs et pour ceux axés sur le contrôle ; cela est issu de la volonté des concepteurs à combiner les avantages de deux familles différentes de dual lands : les tap lands d'Invasion et les painlands d'Ice Age et Apocalypse.

En raison de la similitude de ce cout spécial avec le sort bien connu Shock (Choc) qui inflige deux blessures, ces terrains sont habituellement dénommés shock lands.

Il s'agit de la Fontaine sacrée mana blanc ou bleu, du Reliquaire impie mana blanc ou noir, de la Tombe aquatique mana bleu ou noir, des Cheminées à vapeur mana bleu ou rouge, de la Crypte de sang mana noir ou rouge, du Tombeau luxuriant mana noir ou vert, du Terrain de prédilection mana rouge ou vert, de la Fonderie sacrée mana rouge ou blanc, du Jardin du temple mana vert ou blanc et du Bassin d'élevage mana vert ou bleu.

Ils font également partie des rares terrains non basiques à posséder des sous-types basiques (plaine, île, etc.), ce qui permet d'aller les chercher dans sa bibliothèque plus facilement (notamment grâce aux fetch lands, voir la section concernée).
Le sous-type peut également apporter d'autres avantages, c'est par exemple ce qui donne une plus grande valeur au Terrain de prédilection, dont le sous-type forêt et la production de mana rouge permettent d'avoir un Gorille beringeï 2/3 dès le premier tour de jeu (quand on contrôle ce terrain, de fait, on contrôle une forêt, d'où le bonus).

Un terrain de Zendikar entraine également une perte de points de vie (pour un joueur ciblé, cette fois) lors de son arrivée en jeu : Marécage aux piranhas.
Et trois sorts entrainent une perte de points de vie pour le contrôleur d'un terrain lors de son arrivée en jeu : l'Ankh de Mishra, les Liens pollués et Zo-Zu le châtieur.

Sacrifice de terrains

lac de la mort

Certains terrains – rares, à l'exception de l'inhabituel Précipice glaciaire – entrainent le sacrifice d'un ou plusieurs terrains lors de leur arrivée en jeu.

C'est le cas du cycle de cinq terrains d'Alliances, dont chacun est associé à une couleur, produit du mana de cette couleur, possède une capacité spéciale liée à l'esprit de cette couleur, et entraine le sacrifice d'un terrain du sous-type associé à cette couleur (deux d'entre eux exigent même que le terrain sacrifié soit dégagé au moment du sacrifice) : Avant-poste kjeldorien mana blanc, Excavations soldevies 1 manamana bleu, Lac de la mort mana noir, Comptoir balduvian 1 manamana rouge, Cœur de la Yavimaya mana vert.

Le Précipice glaciaire d'Ice Age entraine le sacrifice d'un terrain, le Vallon des lotus et les Ruines dévastées de Weatherlight – énorme production de mana – entrainent le sacrifice de deux terrains dégagés et la Vallée abritée d'Alliances entraine le sacrifice de tous les autres terrains portant le même nom qu'elle.

Enfin, la Cité des traîtres d'Exodus est particulière, puisque c'est elle qui doit être sacrifiée lorsque son contrôleur joue n'importe quel autre terrain.

Cachette (Hideaway)

L'extension Lorwyn a introduit une mécanique représentée par le mot-clé cachette.
Il signifie que le terrain arrive en jeu engagé et que lors de son arrivée en jeu, son contrôleur doit regarder les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque, en retirer une du jeu face cachée, et mettre les trois autres sous sa bibliothèque.
À cela est associée une capacité activée qui permet de jouer la carte ainsi retirée du jeu sans payer son cout de mana, mais seulement si une condition particulière (dépendant du terrain) est remplie, cette condition ressemble un peu à la mécanique générale du seuil (threshold).

Le cycle de Lorwyn présente cinq terrains chacun associé à une couleur, produisant du mana de cette couleur, et dont la capacité activée liée à la cachette se paye avec du mana de cette couleur : Hauts de Ventabrupt mana blanc, Île du havre-coque mana bleu, Cuvette de Hurledent mana noir, Tertre de Rochépine mana rouge, Pont de fangemousse mana vert.

Consommation de mana

Avec Conflux est apparue une nouvelle sorte de terrains, qui consomment du mana lors de leur arrivée en jeu, ce qui constitue un contournement de la règle générale selon laquelle un terrain n'a pas de cout de mana.
Ainsi, la Tour de la Rupture demande à ce qu'on paye un mana incolore (1 mana) lorsqu'elle arrive en jeu, faute de quoi, on doit aussitôt la sacrifier.

Contrôle de terrains

L'édition Magic 2010 introduit une nouvelle forme de handicap pour son cycle de terrains fournissant une couleur au choix parmi deux (dual lands).
Ceux-ci arrivent en jeu engagés à moins que l'on contrôle un terrain de base correspondant à l'une de leurs deux couleurs (par exemple, pour le terrain fournissant mana noir ou mana rouge, il faut contrôler un marais ou une montagne, ou bien le terrain arrive en jeu engagé).
Forteresse glaciaire mana blanc ou bleu, Catacombes noyées mana bleu ou noir, Sommet du Crânedragon mana noir ou rouge, Mont enraciné mana rouge ou vert, Bosquet de Solpétal mana vert ou blanc.

Dans Scars of Mirrodin, les dual lands arrivent en jeu dégagés à condition que l'on ne contrôle pas plus de deux autres terrains : Côte de Chromemer mana blanc ou bleu, Rivages de Nappenoire mana bleu ou noir, Falaises de Coupenoire mana noir ou rouge, Gorge de Lignecuivre mana rouge ou vert, Halliers à l'orée des rasoirs mana vert ou blanc.

Toucheterre (Landfall)

Quelques sorts déclenchent des effets particuliers lorsqu'un terrain arrive en jeu ; ces effets peuvent affecter une créature pour modifier ses caractéristiques (Kudzu fouettevigne, Barou, la Poigne de la Krosia, Chêne aux bâtons de combat) ou pour la dégager (Hiérophante germepierre) ; ils peuvent faire gagner des points de vie au contrôleur du terrain ou à son adversaire (Liens pollués, Don de vie) ou encore créer des jetons de créatures (Ensemencement de la terre) ou renvoyer un sort en main depuis le cimetière (Portée des branches).

Les concepteurs ont développé et formalisé cette mécanique avec l'arrivée du bloc Zendikar en y associant le mot de capacité « Toucheterre » (Landfall).
Cette capacité est associée essentiellement à des créatures mais aussi à quelques artéfacts, enchantements et éphémères.
Dans le cas des éphémères, l'effet se déclenche alors si un terrain est déjà arrivé sur le champ de bataille pendant le tour avant le lancement de l'éphémère.

On y retrouve les modifications de créatures (Attirail d'aventure) et leur dégagement (Grignoteurs d'écritures), la création de jetons de créatures (Ange d'Éméria), le gain de points de vie (Du repos pour les misérables), mais on y trouve également l'exil (Ange de l'admonition), la meule (Crabe d'hédron), le contrôle (Élémental du roulis), la pioche (Mystères des profondeurs), l'exhumation (Exécration de sang), les dégâts et blessures (Brasier calcinant), la manipulation des points de vie (Urne d'éternité), le blocage forcé(Basilic de Tournebois), le gain de mana (Cobra de lotus), et les quêtes (Expédition du reliquaire de Zektar).

L'arrivée de terrains en jeu peut également offrir un cout alternatif à certains sorts (Piège à boule de lave).

Autres effets d'arrivée en jeu

Plusieurs terrains de Zendikar et de Worldwake, lors de leur arrivée en jeu, entrainent la modification d'une créature ciblée jusqu'à la fin du tour (Falaise aérienne, Pics vacillants, Bosquet de Tournebois, Steppes de Seijiri, Cimes fumantes).
D'autres ont des effets divers lors de leur arrivée en jeu : regard (Profondeurs de Halimar), exil (Marécage de Bojuka), jeton de créature (Jardin de Khalni).

carte