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Les terrains de Magic

Mécaniques liées aux enchantements

Aura d'enchantement de terrain (Enchant land)

Genju du royaume

Une catégorie d'auras (les auras sont les enchantements qui s'attachent à une carte précise) est associée aux terrains : elles ne peuvent être attachées qu'à un terrain et restent attachées à ce terrain jusqu'à ce qu'il quitte le jeu, entrainant l'aura avec lui.
Sauf indication contraire, ces auras peuvent être attachées aussi bien à un terrain de l'adversaire qu'à un terrain du contrôleur de l'aura ; parfois, elles ne peuvent être attachées qu'à un sous-type particulier de terrain (forêts, terrains non basiques, etc.).

Ces auras peuvent ajouter des capacités supplémentaires au terrain enchanté, la plupart du temps, des capacités activées requérant l'engagement du terrain, mais aussi d'autres types de capacités, qu'il s'agisse de capacités bénéfiques (exemple : Terrain consacré) ou de capacités pernicieuses (exemple : Terrain maudit).

Elles permettent parfois de prendre le contrôle d'un terrain de l'adversaire (Annexion, Conquête, Puisement à la source).

Elles peuvent réagir à chaque fois que le terrain est engagé, soit pour ajouter du mana supplémentaire (Reflets de l'aube mana blanc/mana bleu/mana noir/mana rouge/mana vert×2, Guidé par les elfes mana vert×X, Terrain fertile mana blanc/mana bleu/mana noir/mana rouge/mana vert, Luxuriance mana vertmana vert, Étendue de l'utopie mana blanc/mana bleu/mana noir/mana rouge/mana vert, Végétation luxuriante mana vert, Trace d'abondance mana blanc/mana bleu/mana noir/mana rouge/mana vert+linceul), soit pour détruire le terrain (Flétrissement, Érosion, Kudzu, Algue envahissante, Vignes de vapeur, Infestation incontrôlée, Au bord du désastre), soit pour infliger des blessures à son contrôleur (Venin stagnant, Venin psychique, Racines corrompues, Terre contaminée).

Elles peuvent également modifier le sous-type du terrain (Présence malveillante, Mirage persistant, Croissance opulente, Terrain fantasmatique, Revendication par la mer, Puits souillé, Mers envahissantes, Terre contaminée), ou encore tirer parti d'un type particulier de terrain (Goblin Shrine pour les montagnes).

Elles peuvent transformer le terrain en créature (voir la section des terrains animés).
C'est notamment le cas du cycle des Genjus de l'extension Betrayers of Kamigawa qui contient cinq enchantements dont chacun ne peut enchanter qu'un type précis de terrain basique, plus un qui peut enchanter n'importe quel terrain ; chacun d'entre eux, une fois qu'il enchante un terrain, permet d'animer ce terrain pour un cout de 2 manas et peut être renvoyé en main quand le terrain enchanté est mis au cimetière.
Les cinq enchantements de base représentent les esprits des terrains, et le sixième d'entre eux, Genju du royaume, est l'esprit légendaire du monde entier de Kamigawa prenant vie.
Genju des champs : 2/5 mana blanc esprit avec lien de vie, Genju des cascades : 3/2 mana bleu esprit volant, Genju des maremmes : 2/2 mana noir esprit avec « mana noir : Cette créature gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. », Genju des cimes : 6/1 mana rouge esprit, Genju des cèdres : 4/4 mana vert esprit et Genju du royaume : 8/12 esprit légendaire avec piétinement.
Sur le même modèle fut conçu le cycle des Zendikons de l'extension Worldwake.
Zendikon vigile : 2/6 mana blanc mur défenseur, Zendikon de vent : 2/2 mana bleu élémental volant, Zendikon corrompu : 3/3 mana noir limon, Zendikon écrabouilleur : 4/2 mana rouge bête avec le piétinement et Zendikon de Vastebois : 6/4 mana vert élémental.

Exceptionnellement, il est possible de déplacer ponctuellement une aura d'un terrain à un autre grâce à la Passation d'enchantement.
Et certaines auras peuvent passer d'un terrain à l'autre, entrainant une réaction en chaine, comme le Flétrissement d'ortilierre.

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