La capacité qu'a un permanent (pas nécessairement un terrain) à générer du mana est appelée capacité de mana (mana ability) dans les règles.
Cette capacité est particulière puisqu'au contraire des sorts et des autres capacités, elle ne va pas sur la pile, et est résolue immédiatement quand elle est jouée, permettant au joueur d'utiliser le mana directement pour un sort ou une capacité.
L'écrasante majorité des terrains possèdent au moins une capacité de ce genre, et certains en possèdent jusqu'à trois. (C'est le cas du Labyrinthe du halo.)
Certains terrains parmi les plus anciens n'ont aucune capacité de mana, et avaient des capacités qui n'avaient rien à voir avec le mana, ce n'est plus le cas pour les terrains récents ou à venir.
Le nombre de capacités de mana d'un terrain peut augmenter lorsqu'il est en jeu et qu'il est affecté par divers effets et, actuellement, 32 terrains sont dépourvus de toute capacité de mana.
La présence de capacité autre qu'une capacité de mana peut rendre le terrain sensible à certains effets particuliers (comme celui de la Toile de Tsabo).
La plupart de ces capacités consistent en la production d'une simple unité de mana, incolore ou d'une couleur prédéfinie, généralement inhérente au sous-type du terrain (forêt => vert).
Cependant, certaines capacités permettent la production de plusieurs unités de mana simultanément et/ou permettent de produire du mana d'une couleur au choix parmi plusieurs (jusqu'à cinq).
Parce que la vie d'un mage ne se résume pas forcément à une unique couleur, il est souvent utile d'avoir des ressources de mana d'au moins deux couleurs différentes.
Le point commun aux nombreux dual lands est la possibilité de choisir parmi deux couleurs prédéfinies lorsqu'on les utilise pour en tirer du mana.
Parmi eux se trouvent ce qu'on appelle les bilands (ou original dual lands), cycle de dix terrains rares des éditions Alpha et Beta proposant toutes les combinaisons possibles de deux couleurs parmi cinq.
La production en mana de chacun de ces bilands repose uniquement sur les deux sous-types du terrain et sur leurs capacités de mana inhérentes (bien que, lorsqu'ils furent imprimés, les sous-types n'étaient pas précisés, et les capacités étaient indiquées dans le texte de règles).
Il s'agit de : Toundra
, Brousse
, Mer souterraine
, Île volcanique
, Désolation
, Bayou
, Taïga
, Plateau
, Savane
, Île tropicale
.
L'Île volcanique, par erreur, ne fut imprimée que lors de l'édition Beta alors que tous les autres étaient présents dans l'édition Alpha.
Cinq de ces terrains sont réédités dans l'extension numérique Masters Edition II (ceux mettant en rapport les couleurs alliées), les cinq autres (couleurs opposées) sont réédités dans Masters Edition III et le cycle complet dans Masters Edition IV.
L'encadré contenant le texte des terrains est constitué de rectangles concentriques alternant les deux couleurs associées, ce visuel s'étant avéré plus gênant qu'autre chose, il a été abandonné au profit d'un dégradé horizontal dans les dual lands ultérieurs.
Il existe un autre cycle simple de dual lands dans Invasion, mais il ne concerne que les couleurs alliées, et les terrains arrivent en jeu engagés, ce qui leur vaut leur surnom de tap lands.
(Ils ont été réimprimés pour la 8e édition, mais les joueurs leur préfèrant le cycle de painlands d'Ice Age, ce fut ce dernier qui fut repris dans les éditions suivantes.)
Ce sont les terrains inhabituels suivants : Tour côtière
, Marais salant
, Volcan d'Urborg
, Oasis shivâne
, Palais terrelfe
.
À l'époque, l'équipe de conception des cartes était réticente au fait d'éditer des terrains constituant une ressource de mana aussi puissante, mais il semble que le directeur d'équipe, Randy Buehler, ait alors réussi à convaincre de l'intérêt de la chose ; par la suite, l'équipe fut de plus en plus ouverte aux solutions de mana efficaces, et on retrouve notamment ces mêmes terrains, dans Coldsnap, sous forme neigeuse : Saillie de Boréal
, Marécage gelé
, Charniers de Tresserhorn
, Sylve des hautes terres
, Plaine arctique
.
De nombreux autres dual lands existent (une centaine en tout), et sont détaillés dans d'autres sections en fonction de leurs mécaniques particulières.
Pour aller plus loin dans l'idée de la diversification des couleurs d'un terrain, certains permettent d'obtenir du mana de trois couleurs différentes.
Ces terrains au grand potentiel ont également tous un handicap : ils arrivent en jeu engagés ou demandent le renvoi en main d'un autre terrain (bounce).
Parmi eux, on trouve globalement deux catégories de terrains. La première regroupe ceux qui fournissent les trois couleurs indifféremment, par le biais d'une unique capacité de mana activée du type « : Ajoutez
,
ou
à votre réserve. » ; ces terrains sont inhabituels.
Le cycle des repaires de Planeshift (abordé dans la section des sous-types particuliers) en fait partie, ainsi que le cycle tricolore de Shards of Alara : Citadelle maritime
/
, Sanctuaire ésotérique
/
, Nécropole croulante
/
, Terres sauvages
/
, Reliquaire de la jungle
/
.
La seconde catégorie regroupe des terrains qui fournissent une couleur principale de façon normale, et qui peuvent fournir deux autres couleurs, mais au prix du sacrifice du terrain, ou d'une blessure à son contrôleur.
C'est le cas du cycle de terrains sacrificiels communs d'Invasion (Canal d'irrigation
/
, Ancienne source
/
, Geyser de soufre
/
, Crevasse bouillonnante
/
, Futaie d'amadou
/
) ; c'est le cas également du terrain rare et isolé de Morningtide, le Bosquet bruissant
/
, qui se trouve aussi être un terrain tribal (si l'on révèle un sylvin, il arrive en jeu dégagé).
Le nec plus ultra pour un terrain est lorsque celui-ci fournit une couleur au choix parmi les cinq couleurs de mana de Magic.
Il en existe ainsi une petite trentaine, et à l'exception de deux cycles, ils sont assez hétéroclites et pour la plupart présentés dans d'autres sections de ce guide.
Le cycle commun d'Odyssey présente des terrains qui arrivent en jeu engagés, fournissent une couleur principale de façon normale, et proposent une couleur au choix parmi cinq en échange du sacrifice du terrain : Avant-poste abandonné
, Débris des fonds marins
, Décombres marécageux
, Hautes terres dévastées
, Ruines des terrains boisés
.
(Les Ruines des terrains boisés étaient à l'origine dénommées Ruines elfiques, pour souligner le fait que les elfes n'étaient pas présents dans ce bloc, mais ce fut considéré un peu trop brutal et finalement changé.)
Ce cycle devait, à l'origine, être une simple reprise des terrains sacrificiels de Fallen Empires, mais l'équipe de conception décida que la possibilité de produire du mana de différentes couleurs était plus importante que celle de produire plusieurs manas à la fois.
Le cycle inhabituel des terrains éclatants de Lorwyn présente, lui, des terrains qui arrivent en jeu engagés et qui fournissent une couleur principale de façon normale, mais qui permettent d'obtenir une couleur au choix parmi cinq en échange d'un simple retrait de marqueur « charge », chacun d'entre eux arrivant en jeu porteur de deux marqueurs : Prairie éclatante
, Ruisseau éclatant
, Marécage éclatant
, Cordillère éclatante
, Bosquet éclatant
. (Voir la section sur les marqueurs.)
Les autres terrains universels présentent chacun une contrepartie négative à leur universalité : trois d'entre eux sont des painlands (Grand Colisée, Cité d'airain
, Citadelle ternie
) ; quatre sont des terrains épuisables et/ou dépendant de la présence de marqueurs (Noyau de Mirrodin
, Pont de glace de Tendo
, Mine de gemmes
, Cavernes aux gemmes
) ; deux sont liés aux permanents contrôlés (Carrière thran
, Vide rayonnant
) ; trois contraignent à utiliser leur mana d'une façon précise (Pilier des Paruns
, Au-delà primordial
, Ziggourat ancienne
) ; Rainbow Vale est contrôlé par un adversaire à la fin du tour s'il a été utilisé ; le Paradis inconnu
revient dans la main de son contrôleur au tour suivant sa dernière utilisation ; la capacité de mana de la Grotte rhystique
peut être contrée par un joueur, contrairement au cas général ; la Cité abandonnée
ne peut se dégager que pendant l'entretien et à condition que son contrôleur retire du jeu une carte de sa main ; la Tour de la Rupture
vient en jeu engagée et est alors sacrifiée à moins que son contrôleur ne paye
; le Gisement archéologique
est un terrain incolore qui peut être sacrifié pour produire une unique fois une couleur au choix, un peu comme pour le cycle d'Odyssey plus haut ; enfin, la Cerisaie interdite
met en jeu des créatures sous le contrôle d'un adversaire à chaque utilisation.
On peut noter aussi l'École de l'Inapparence et le Cromlech de Ramos
, dans les transformateurs de mana, le Vallon des lotus
qui fournit trois manas à la fois, et City of Ass qui fournit un mana et demi, dans l'extension spéciale Unhinged.
La production de cinq couleurs différentes de mana peut s'expliquer par le contexte du terrain.
Ainsi, le Grand Colisée fut l'apogée d'une série de zones de combat construites par la Coterie (Cabal) et réunissait des combattants – parfois légendaires, comme Silvos, Arcanis ou Phage – originaires de terres différentes, d'où l'infusion de ce terrain par les différentes couleurs de mana.
Le monde de Mirrodin serait creux et contiendrait en son centre mystérieux un soleil intérieur de pur mana, le Noyau de Mirrodin (on retrouve sur son illustration une treille de mycosynthèse).
Quel que soit le type de mana produit (incolore, couleur déterminée, couleur au choix parmi plusieurs…), certains terrains ont en plus la spécificité de produire plusieurs unités de mana en une seule fois.
Cela se retrouve dans des terrains qui produisent un seul mana en temps normal, et qui se mettent à en produire plusieurs simultanément dans des conditions particulières.
Les premiers de ces terrains sont ceux de l'Urzatron (abordé dans la section sous-types particuliers), qui se mettent à produire deux ou trois manas lorsque leur contrôleur contrôle les trois terrains associés.
D'autres terrains peuvent produire deux manas au lieu d'un à condition de les sacrifier, il s'agit donc d'un recours ultime puisqu'il entraine la disparition du terrain ; parmi ceux-ci se trouve le cycle inhabituel de Fallen Empires (Ruines de Trokair
/
, Temple svyelunite
/
, Place forte d'Ébên
/
, Ruines naines
/
, Champ de bataille d'Havrebois
/
), le cycle commun d'Invasion (Canal d'irrigation
/
, Ancienne source
/
, Geyser de soufre
/
, Crevasse bouillonnante
/
, Futaie d'amadou
/
) et l'inhabituelle Veine de cristal
/
de Mirage.
Enfin, deux autres terrains se mettent à produire plusieurs manas à la fois à condition de sacrifier un autre permanent à chaque fois : en sacrifiant une créature à la Tour phyrexiane, on obtient
au lieu de
et en sacrifiant un marais au Lac de la mort
, on obtient
au lieu de
.
On retrouve également des terrains qui produisent systématiquement plusieurs manas à la fois, mais qui ont des contreparties négatives importantes.
Ces contreparties sont variées : retour de terrain en main lors de l'arrivée en jeu (bounce lands du cycle commun du bloc Ravnica et du cycle inhabituel de Visions) ; sacrifice d'autres terrains lors de l'arrivée en jeu (Excavations soldevies
, Comptoir balduvian
, Vallon des lotus
(
/
/
/
/
)×3 et Ruines dévastées
) ; sacrifice du terrain après un nombre faible d'utilisations (cycle commun des depletion lands de Mercadian Masques) ; sacrifice du terrain lorsqu'un autre terrain arrive en jeu (Cité des traîtres
) ; perte de vie lors de l'extraction de mana (Ancienne tombe
et Untaidake, gardien des nuées
) ; restriction à l'utilisation du terrain ou à l'utilisation du mana (Mishra's Workshop :
pour artéfacts, Temple de la fausse divinité
:
si au moins 5 terrains contrôlés, Untaidake, gardien des nuées
:
pour sorts légendaires et Temple eldrazi
:
pour eldrazi incolores) ; déphasage, qui empêche l'utilisation du terrain un tour sur deux (Île de Téfeiri
).
Certains de ces terrains présentent également l'inconvénient d'arriver en jeu engagés.
Plusieurs catégories de terrains permettent de produire du mana en quantité variable.
C'est notamment le cas des terrains de stockage (abordés dans la section marqueurs), qui produisent autant de manas qu'on leur retire de marqueurs « stock » (cycle rare de Fallen Empires, cycle inhabituel de Mercadian Masques, cycle inhabituel de Time Spiral) ou autant de mana qu'il y a de marqueurs « stocks » sur le terrain (cas particulier de la City of Shadows).
C'est également le cas de terrains qui produisent une quantité de mana correspondant au nombre de permanents contrôlés (ou en jeu) d'un type donné, comme une partie du cycle rare d'Urza's Saga (Sanctuaire de Serra :
×{enchantements}, Académie tolariane
:
×{artéfacts}, Berceau de Gaia
:
×{créatures}), comme les Coffres de la Coterie
×{marais}, ou encore comme le Guet des nuages
:
×{terrains sites}.
La Crypte d'Agadeem, quant à elle, peut produire autant de mana noir qu'il y a de créatures noires dans le cimetière de son contrôleur.
Enfin, un terrain rare d'Eventide, le Pâturage à sautelièvres, produit autant de mana qu'on lui sacrifie de créatures d'un sous-type donné : (
/
/
/
/
)×{chèvres}.
Les terrains filtrants ont la particularité de produire deux manas colorés en échange d'un mana, ces terrains sont rares.
Le premier cycle de ces terrains filtrants est apparu avec Odyssey, ils consomment un mana générique pour produire deux manas de couleurs différentes, correspondant au terrain ; ils ne sont que cinq et concernent uniquement les couleurs alliées : Immensité de Cielcouvert
, Catacombes de Sombreau
, Contreforts d'Ombresang
, Vallée de Moussefeu
, Prairie de Solherbe
.
Le second cycle comprend dix terrains et s'étend sur les extensions Shadowmoor et Eventide, ils sont plus spécialisés et consomment un mana hybride (un mana d'une couleur au choix parmi deux) pour produire deux manas dans n'importe quelle combinaison des deux couleurs associées au terrain ; ils ont l'avantage d'avoir également une capacité de production de mana incolore : Porte mystique
, Ruines englouties
, Cairns sculptés
, Hallier éclairé par le feu
, Bastion boisé
, puis Lande fétide
, Saillies de la cascade
, Fondrière crépusculaire
, Prairie rocailleuse
, Bosquet inondé
.
Les Cairns sculptés étaient déjà apparus dans Future Sight en tant que timeshifted.
Alors que la plupart des terrains génèrent à chaque tour un ou plusieurs manas à la simple condition d'engager ce terrain, d'autres consomment du mana générique pour produire du mana de la couleur voulue.
Cela revient à transformer la couleur de mana déjà produit par ailleurs.
On trouve ainsi un terrain commun de Lorwyn qui transforme un mana générique en mana de la couleur désirée (Grotte chatoyante), deux terrains inhabituels de Alliances et Mercadian Masques qui transforment 2 manas génériques en un mana de la couleur désirée (École de l'Inapparence
et Cromlech de Ramos
), et le cycle de cinq terrains inhabituels de Homelands, qui transforment soit un mana générique en un mana d'une couleur déterminée, soit deux manas génériques en un mana d'une couleur au choix parmi deux autres (Abbaye d'Aysen
/
, École de magie
/
, Château Sengir
/
, Fort Koskhun
/
, Bourg d'An-havva
/
).
(Ce dernier cycle constitue également un ensemble de ce qu'on peut appeler des trilands : des terrains qui permettent de produire du mana parmi trois couleurs au choix.)
Enfin, un terrain rare d'Odyssey, en plus de sa capacité à produire du mana incolore, est doté d'une capacité unique qui consomme cinq manas génériques (le cout peut donc être payé avec n'importe quelle couleur de mana ou du mana incolore) pour produire cinq manas des cinq couleurs de Magic, ces cinq manas étant dénommés WUBRG, selon les noms anglais des couleurs dans l'ordre de la roue des couleurs (White/blanc, blUe/bleu, Black/noir, Red/rouge, Green/vert).
La Carrière de cristal possède ainsi ce qu'on pourrait appeler une capacité de mana universelle (qui permet de produire du mana dans les cinq couleurs), mais se contente de transformer la couleur de mana déjà produit par d'autres terrains, comme ceux cités ci-dessus.
Les lieux de combats (colisée, ring, stade, etc.), tombeaux maléfiques, citadelles inquiétantes et autres terrains dangereux, peuvent occasionner des dégâts à leur contrôleur lorsqu'il les exploite.
Sauf exception, ces terrains sont rares.
Les dégâts occasionnés par ces terrains sont infligés de différentes manières : soit il s'agit de blessures qui sont infligées à chaque fois que la capacité est activée ou à chaque fois que le terrain est engagé (« : Ajoutez
à votre réserve. Le Jardin des centaures vous inflige 1 blessure. »), soit il s'agit de points de vie qui font partie du cout de la capacité de mana («
, payez 1 point de vie : Ajoutez
ou
à votre réserve. »).
Mark Rosewater, concepteur pour Magic, affiche une nette préférence pour la seconde écriture – aux implications différentes –, estimant que les dégâts constituent dans tous les cas un cout, et que ce cout ne devrait pas pouvoir être contourné facilement (avec la première écriture, il est possible de prévenir les dégâts grâce à divers effets).
La récente Canopée d'horizon, qui utilise la seconde écriture et qui fait partie des Timeshifted de l'extension Future Sight laisse entrevoir la venue d'un cycle de terrains sur ce modèle dans une extension future ; trois autres painlands utilisent cette écriture : Boseiju, celui qui abrite tout
, la Salle du seigneur bandit
et Untaidake, gardien des nuées
.
Les terrains habituellement désignés par le terme painlands sont ceux des cycles Ice Age et Apocalypse qui fournissent soit un mana incolore et indolore, soit un mana d'une couleur au choix parmi deux, accompagné d'un point de dégât.
Les cinq premiers associent des couleurs alliées (Landes d'Adarkar
, Rivière souterraine
, Sources sulfureuses
, Forêt de Karpluse
, Broussaille
), les cinq suivants associent des couleurs ennemies (Cavernes de Koïlos
, Brisants Shivâns
, Landes de Llanowar
, Forge de campagne
, Côte de la Yavimaya
).
Le cycle populaire d'Ice Age a été repris dans toutes les éditions de base, de la 5e à la 10e.
Avant le cycle d'Apocalypse existait celui de Tempest, identique à la différence près que ses terrains arrivent en jeu engagés ; ce cycle était donc strictement moins bon : (Salines
, Lac de caldeira
, Landes de pins
, Terres galeuses
, Forêt de Linciel
).
Le Bosquet bruissant de Morningtide est particulier puisqu'au lieu de l'alternative du mana incolore, il offre une capacité de mana colorée simple, inhérente à son sous-type forêt.
Un autre cycle douloureux existe, inhabituel, et dont les terrains ne fournissent du mana que d'une seule couleur, mais qui peuvent déclencher des effets particuliers lorsque leur contrôleur a 7 cartes ou plus dans son cimetière (mécanique du seuil ou threshold).
Il s'agit des terrains de combat d'Odyssey, dont chacun est lié à une race importante de cet univers : Stade des nomades
, Colisée céphalide
, Rahba de la Coterie
, Cercle des barbares
, Jardin des centaures
.
Toujours dans le monocolore avec effet particulier en prime, on trouve la Tombe d'Urami de Saviors of Kamigawa.
On trouve également de l'incolore douloureux, dans l'inhabituelle Ancienne tombe de Tempest, qui fournit deux manas incolores et inflige deux dégâts.
Enfin, trois terrains fournissent du mana de n'importe quelle couleur au choix, au prix d'un dégât (Grand Colisée d'Onslaught, Cité d'airain
d'Arabian Nights), ou au prix de trois dégâts ! (Citadelle ternie
d'Odyssey)
Quelques terrains rares (voire légendaires) produisent du mana qui ne peut être utilisé que d'une façon particulière, définie selon le terrain, et pas autrement.
La première carte du genre est Mishra's Workshop, dont le mana ne peut servir qu'à des sorts d'artéfacts, puis Untaidake, gardien des nuées, dont le mana ne peut servir qu'à des sorts légendaires, le Pilier des Paruns
, dont le mana ne peut servir qu'à des sorts multicolores, l'inhabituelle Ziggourat ancienne
, dont le mana ne peut servir qu'à des sorts de créatures, l'Au-delà primordial
dont le mana ne peut servir qu'aux sorts d'élémentaux ou aux capacités activées d'élémentaux et le Temple eldrazi
dont le mana ne peut servir qu'aux sorts ou capacités activées eldrazis incolores.
(Cette mécanique est présente également sur des créatures et d'autres sorts qui génèrent du mana, comme Rosheen l'Erratique, Metamorphosis, ou encore la Licorne adarkare
.)
Deux autres terrains ont un comportement particulier selon l'utilisation qui est faite de leur mana, et il ne s'agit plus ici d'une restriction mais d'un bonus supplémentaire ; cette variante étant apparue avec l'extension Champions of Kamigawa.
Boseiju, celui qui abrite tout protège les éphémères et les rituels joués avec son mana des sorts ou capacités qui pourraient les contrecarrer ; la Salle du seigneur bandit
donne la célérité aux créatures jouées avec son mana.
Certains sorts ou capacités ne peuvent être payés qu'avec une (ou deux) couleur de mana précise (comme les Rats des cryptes), et l'Impériosaure
ne peut être invoqué qu'à l'aide de mana provenant de terrains basiques.
En plus des capacités de mana propres à chaque terrain, de nouvelles capacités peuvent être ajoutées en cours de jeu, et du mana peut également être produit par des sorts en exploitant les terrains existants.
(Ne seront pas abordés ici les nombreux sorts générant du mana indépendamment des terrains.)
Ainsi, la Pluie d'immondices, le Terrain recouvert
, la Croissance absurde
et l'Experte menuisière
ajoutent une nouvelle capacité de mana aux terrains contrôlés.
Le Séisme de mana sacrifie des terrains pour générer du mana incolore en quantité correspondant au nombre de terrains sacrifiés et les Exploratrices benthiques
et les Ressources gaspillées
engagent ou sacrifient un terrain pour ajouter un mana d'une couleur que ce terrain pouvait produire.
De la même façon mais sans le prérequis d'engagement ou de sacrifice de terrain, ces artéfacts et créatures peuvent générer du mana de n'importe quelle couleur que l'un de nos terrains (ou de ceux d'un adversaire) pourrait produire : Druide moissonneur, Compas des étoiles
, Pierre de Guermont
(adversaire), Exploratrice quirionaise
(adversaire), Explorateur sylvok
(adversaire).
Le Verger exotique de Conflux est le premier terrain à produire du mana correspondant à la couleur du mana produit par le terrain d'un adversaire.
Deux sorts très particuliers forcent un adversaire à utiliser une capacité de mana sur chacun de ses terrains, vident sa réserve, puis nous transmettent du mana correspondant à ce qui a été généré par l'adversaire : Drain d'énergie, Hippopotame pygmée
.