Les terrains de Magic

Mécaniques diverses

Balance

balance

Il arrive fréquemment qu'un ou plusieurs joueurs se retrouvent en position de faiblesse du fait qu'ils contrôlent moins de terrains (mauvaise pioche de cartes, mauvaise gestion du mulligan, etc.).
Une famille de sorts permet de ramener un certain équilibre – ou de rajuster la balance des terrains – en offrant à ces joueurs des terrains supplémentaires, en forçant les joueurs à avoir le même nombre de terrains ou en empêchant les joueurs ayant davantage de terrains d'en jouer encore plus.
L'idée d'équilibre, de balance, étant traditionnellement associée au blanc, la plupart de ces sorts se trouvent dans cette couleur, mais on trouve exceptionnellement du vert ou du bleu parmi eux.

Les premiers sorts permettent, ponctuellement ou à chaque entretien, au joueur lésé d'aller chercher des terrains dans sa bibliothèque (fetch) et de les prendre en main ou de les jouer directement, ils concernent pour la plupart uniquement des plaines : Don de domainesDon de domaines (3 plaines en main), DîmeDîme (2 plaines en main), Chevalier de l'Orchidée blancheChevalier de l'Orchidée blanche (1 plaine en jeu), Contribution foncièreContribution foncière (entretien : 3 terrains basiques en main), Serment des hommes ligesSerment des hommes liges (entretien : 1 terrain basique en jeu si le joueur est lésé).

Les seconds interviennent également ponctuellement ou à chaque entretien et font disparaitre les terrains en excès ou empêchent les joueurs avantagés de jouer davantage de terrains : Balance naturelleBalance naturelle (passage à 5 terrains pour tous), Balance (terrains en excès sacrifiés), Rectification de l'équilibreRectification de l'équilibre (terrains en excès sacrifiés), Land Equilibrium (sacrifice automatique de terrains des joueurs avantagés), ÉquilibrageÉquilibrage (entretien : passage hors phase des terrains en excès d'un joueur avantagé ciblé), Rune de garde d'ossementsRune de garde d'ossements (les joueurs avantagés ne peuvent pas jouer de terrain).

Prise de contrôle

La Zone de guerre contestéeZone de guerre contestée passe sous le contrôle du joueur dont une créature a infligé des dégâts de combat au dernier contrôleur de la zone et peut ainsi passer de main en main.
Le très amoureux de la nature Archidruide de FeuilledorArchidruide de Feuilledor permet de prendre le contrôle de tous les terrains d'un joueur ciblé.
Quelques sorts permettent d'échanger le contrôle de terrains avec un adversaire (Gantelets de ChaosGantelets de Chaos, Tromperie politiqueTromperie politique, Conspirateur vedalkenConspirateur vedalken) ou avec n'importe quel joueur (Frontières changeantesFrontières changeantes).
Et le Marchand du bazarMarchand du bazar permet de donner le contrôle d'un terrain à un joueur ciblé.

Engagement et dégagement

bascule

De nombreux sorts et capacités permettent d'engager ou de dégager des terrains, ou encore d'empêcher leur dégagement.

L'engagement peut affecter tous les terrains d'un joueur particulier (Pénurie de manaPénurie de mana, Clique brumelienClique brumelien, etc.) ou tous les terrains d'un type donné (Malédiction de Marit LageMalédiction de Marit Lage mana bleu, etc.), mais il peut plus simplement affecter un ou plusieurs terrains ciblés (Porteuse des cruesPorteuse des crues, Barrage de retenueBarrage de retenue, etc.).

Le dégagement fonctionne plus ou moins de la même manière et peut affecter, entre autres, tous les terrains que l'on contrôle (Éveil brusqueÉveil brusque, Reset, etc.), tous les terrains d'un type donné (Druide de LlanowarDruide de Llanowar mana vert, etc.), ou encore un ou plusieurs terrains ciblés (Élu de la NatureÉlu de la Nature, Garruk LanguebestionGarruk Languebestion, Candelabra of Tawnos, etc.).
À noter que certains sorts proposent de dégager un nombre de terrains correspondant à leur cout converti de mana, ce qui revient à annuler le cout de ces sorts (RembobinageRembobinage, Spirale temporelleSpirale temporelle, etc.).

Quelques sorts permettent d'engager ou de dégager un terrain, au choix (BasculeBascule, Mage escrocMage escroc, etc.), ça peut fonctionner également pour tous les terrains d'un joueur ciblé (RevirementRevirement).

Enfin, certains sorts empêchent les terrains de se dégager, soit de façon permanente (Hokori, buveur de poussièreHokori, buveur de poussière, Eaux montantesEaux montantes, Retour aux notions de baseRetour aux notions de base, SuffocationSuffocation, Malédiction de Marit LageMalédiction de Marit Lage, Prison d'ambrePrison d'ambre), soit seulement pendant la prochaine phase de dégagement (Écumeur de manaÉcumeur de mana, La nuit de l'HiverLa nuit de l'Hiver, ExténuationExténuation, Matrice de stockageMatrice de stockage).

Destruction de terrain

terres dévastées

Cinq terrains, outre leur capacité à produire du mana incolore, possèdent une capacité spéciale qui, en échange de leur sacrifice, permet de détruire un terrain ciblé.
Trois d'entre eux ne permettent que de détruire un terrain non basique (Terres dévastéesTerres dévastées, Désert de poussièreDésert de poussière et Frontière tectoniqueFrontière tectonique).
Les autres permettent de détruire n'importe quel terrain (Mine des morts-terrainsMine des morts-terrains et Quartier fantômeQuartier fantôme), mais le dernier d'entre eux a la particularité d'offrir au contrôleur du terrain détruit la possibilité d'aller chercher un terrain basique dans sa bibliothèque et de le mettre directement en jeu (voir tutorisation de terrains).
Les Terres dévastées furent une tentative des concepteurs de proposer une version affinée de la Mine des morts-terrains, qui était abusive et fut d'ailleurs frappée de restriction, mais ils n'obtinrent pas les résultats escomptés, ce nouveau terrain perturbant le déroulement du jeu presque autant que son prédecesseur.

Certains sorts ou effets permettent également de détruire des terrains, la plupart sont des rituels (Pluie de pierresPluie de pierres) et des capacités de créatures (Kelde incendiaireKelde incendiaire), mais on trouve également des capacités d'enchantements (Sables brûlantsSables brûlants), des éphémères (Boulet de démolitionBoulet de démolition) et exceptionnellement des capacités d'artéfacts (Arche de flétrissementArche de flétrissement) ou d'arpenteurs de plans (Ajani le VengeurAjani le Vengeur).

La destruction est plus difficile à éviter lorsqu'elle se fait via le sacrifice (Faille tectoniqueFaille tectonique, Pulsion destructricePulsion destructrice, Snide araseurSnide araseur, Fissure béanteFissure béante…) ou la destruction globale (ArmaguédonArmaguédon, Désastre imminentDésastre imminent, Myojin de la Rage infinieMyojin de la Rage infinie…) que lorsqu'elle se fait via une destruction ciblée (Mousse acide de la MwônvouliMousse acide de la Mwônvouli, Pluie de rouillePluie de rouille, Jardinier gobelinJardinier gobelin…).
Elle est également plus difficile à contrecarrer lorsqu'elle est déclenchée par un effet (créature, enchantement…) que lorsqu'elle est déclenchée par un sort (rituel, éphémère).

La destruction peut se restreindre à des terrains précis, d'après leur type (Feu de brousseFeu de brousse : mana blanc, CryoclasmeCryoclasme : mana blanc ou bleu, Tsunami : mana bleu, Colère de la NatureColère de la Nature : mana bleu ou noir, Le retour des chassenuitsLe retour des chassenuits : mana noir, Éruption volcaniqueÉruption volcanique : mana rouge, Acid Rain : mana vert, Avalanche : mana neigeux, RuineRuine : non basiques, etc.) ou d'après leur nom (Sillage de DestructionSillage de Destruction).
Elle peut affecter chacun des joueurs (Feu dévastateurFeu dévastateur), un adversaire ciblé (Vacarme du troupeau de feuVacarme du troupeau de feu), un joueur ciblé (ÉpicentreÉpicentre) ou accomplissant une action particulière (Coureur des lavesCoureur des laves), un ensemble de terrains (destruction globale) ou encore un ou plusieurs terrains précis.

Défausse

L'EmpiétementEmpiétement permet de faire défausser un terrain à un joueur.

Taille de la main

La Tour du ReliquaireTour du Reliquaire supprime toute limitation de taille de la main de son contrôleur. (Cette limitation est habituellement fixée à 7.)

Retour en main (Bounce)

Certains terrains reviennent périodiquement dans la main de leur propriétaire (Glaciers en dégelGlaciers en dégel, Paradis inconnuParadis inconnu), ou ont la capacité d'y revenir pour un certain cout en mana (Oboro, le palais dans les nuagesOboro, le palais dans les nuages1 mana, Ville fantômeVille fantôme0 mana).
Ce dernier terrain, la Ville fantôme, devait originellement pouvoir être rappelé en main durant n'importe quel tour, mais ce fut jugé trop puissant (notamment en combinaison avec des sorts comme ArmaguedonArmaguedon) et la capacité fut restreinte aux tours du contrôleur.

Quelques sorts permettent également de renvoyer des terrains en main : Augure ardentAugure ardent (îles), DisjonctionDisjonction, TromperieTromperie, Sol sacréSol sacré (non neigeux), Routes marchandesRoutes marchandes.

D'autres terrains ont une capacité particulière qui permet de rappeler en main une créature depuis le jeu : Karakas (créature légendaire), Laboratoire du projet JusantLaboratoire du projet Jusant ({1 manamana bleu} : sorcier} et le PangosaurePangosaure revient dans la main de son contrôleur à chaque fois qu'un terrain est joué.

Renvoi depuis le cimetière

Le Champ pétrifiéChamp pétrifié permet, au prix de son sacrifice, de récupérer en main un terrain depuis le cimetière.

Certains sorts permettent de récupérer un ou plusieurs terrains depuis le cimetière (CartographeCartographe, Sinistre découverteSinistre découverte : 1, Gardien des terresGardien des terres : 1 basique, Sylvin laboureurSylvin laboureur : 2, Vie du terreauVie du terreau : 3, Babiole en pierre d'aimantBabiole en pierre d'aimant : 4 basiques) ou bien renvoient en jeu tous les terrains basiques de tous les joueurs (Naissance d'un planNaissance d'un plan) ou tous les terrains mis au cimetière ce tour-ci de tous les joueurs (Deuxième auroreDeuxième aurore).

Deux terrains rares présentent également la capacité particulière de renvoyer une créature au-dessus de la bibliothèque depuis le cimetière où elle se trouvait ; cette capacité est typiquement noire, coute du mana noir, et peut éventuellement cibler une catégorie précise de créatures liée au noir.
Ainsi, la Forteresse de WöhlrajhForteresse de Wöhlrajh permet de récupérer n'importe quel type de créature pour 1 manamana noir et la Grotte impieGrotte impie permet de récupérer un zombie pour mana noir.

Retrait du jeu (Exil)

Les terrains peuvent être retirés du jeu, depuis différentes zones, grâce à ces sorts : Disjonction de manaDisjonction de mana, Décret d'annihilationDécret d'annihilation, Trou de boueTrou de boue, Salage rigoureuxSalage rigoureux, Amulette de déconstructionAmulette de déconstruction.
Certaines créatures ont également la particularité d'entrainer le retrait du jeu de terrains lorsqu'elles arrivent en jeu, et de ramener ces terrains en jeu lorsqu'elles quittent le jeu : PétradonPétradon, Terrasseur de royaumeTerrasseur de royaume, Triton asticrocTriton asticroc, Tortue asticrocTortue asticroc.
Une créature permet de retirer un terrain du jeu puis de le ramener en jeu aussitôt : Fantôme des ruinesFantôme des ruines.

Le Labyrinthe mystificateurLabyrinthe mystificateur retire une créature attaquante du jeu et l'y ramène en fin de tour, cet effet est très similaire à celui du Maze of Ith.

Contrecarrer

L'InterdictionInterdiction permet de contrecarrer la capacité activée d'un terrain et de bloquer l'utilisation de ses capacités pour le tour.
La Réponse selon TéfeiriRéponse selon Téfeiri, de son côté, permet de contrecarrer un sort ou une capacité ciblant l'un de nos terrains.
Et Boseiju, celui qui abrite toutBoseiju, celui qui abrite tout empêche les éphémères et les rituels joués avec son mana d'être contrecarrés.

Capacités spéciales

Les terrains peuvent à l'occasion devenir indestructibles (Protecteur du boisProtecteur du bois, Elspeth, chevalière erranteElspeth, chevalière errante, Terra EternalisTerra Eternalis), devenir inciblables grâce au linceul (Prières de protectionPrières de protection, Asile SpirituelAsile Spirituel, Bénédiction de LincielBénédiction de Linciel) ou encore peuvent passer hors phase (ChatoiementChatoiement, Ride de réalitéRide de réalité).

Nombre de terrains

Plus on contrôle de terrains, plus on a de ressources inhérentes pour lancer nos sorts, mais c'est encore insuffisant !
Certains sorts voient leur puissance se démultiplier en fonction du nombre de terrains contrôlés (par soi-même par d'autres joueurs) ou simplement en fonction du nombre de terrains en jeu ; la plupart d'entre eux ne tirent profit que d'un type particulier de terrain, auquel ils sont associés.

Le tableau suivant récapitule les plus répandus des effets concernés ; sauf indication contraire, c'est le nombre de terrains contrôlés par le contrôleur de l'effet qui sert de base.

tousnon basiquesmana blancmana bleumana noirmana rougemana vertmana neigeuxengagerdégager
puissance et endurance de créature Chevaucheur d'allosaureChevaucheur d'allosaure, Dakkon Blackblade, Molimo, maro-sorcierMolimo, maro-sorcier Bête de guerre de lincielBête de guerre de linciel (joueur choisi), Elémental des régions reculéesElémental des régions reculées (adversaires) Marcheur des maréesMarcheur des marées, Serpent de la Mer sans finSerpent de la Mer sans fin Ensorceleuse du MarennoisEnsorceleuse du Marennois, Korlash, héritier de LamenoireKorlash, héritier de Lamenoire, Cheval de cauchemarCheval de cauchemar, Sima Yi, Wei Field Marshal, Foule en colèreFoule en colère (adversaires) Durécorce intrépideDurécorce intrépide, People of the Woods, Chats sauvages de l'OuktabiChats sauvages de l'Ouktabi, Plants de sylvinsPlants de sylvins, Noble féal de GaïaNoble féal de Gaïa (soi-même ou joueur défendant), Guivrebois anneléeGuivrebois annelée (en jeu), Kami de racine-piègeKami de racine-piège (en jeu) Congère macabreCongère macabre MâchefangeMâchefange (joueur choisi) Maraxus de KeldeMaraxus de Kelde
modification de créature Force des cèdresForce des cèdres, Héraut de LeshracHéraut de Leshrac (non possédés) Chute de MercadiaChute de Mercadia (joueur défendant) Ascension cuirasséeAscension cuirassée, Chevalier en maraudeChevalier en maraude (adversaires) MutilationMutilation, Fouet de cauchemarFouet de cauchemar, Chevalier en croisadeChevalier en croisade (adversaires), Mal des bourbiersMal des bourbiers Charge en penteCharge en pente, Poigne de granitePoigne de granite, Griffes de ValakutGriffes de Valakut, Servant de terreServant de terre Aspects du loupAspects du loup, Armure de boisblancArmure de boisblanc, Cri primordialCri primordial, Larve de gueulebreuilLarve de gueulebreuil Neige aveuglanteNeige aveuglante (soi-même ou joueur défendant)
jeton(s) de créature Jardinier budokaJardinier budoka X/X, Barou, la Poigne de la KrosiaBarou, la Poigne de la Krosia X/X, Nephilim géniteur des dunesNephilim géniteur des dunes 1/1×X, Hazezon Tamar 1/1×X Flambeau de la CréationFlambeau de la Création 1/1×X, Hurlement de la meute nocturneHurlement de la meute nocturne 2/2×X, Cachés sous les herbes follesCachés sous les herbes folles 1/1×dégager, Vengeur de ZendikarVengeur de Zendikar 0/1×X
blessures Terre acideTerre acide (chaque joueur) Ordre primordialOrdre primordial (chaque joueur), Poids des toursPoids des tours (contrôleur de créature ciblée), Prix du progrèsPrix du progrès (chaque joueur), AnathèmancienAnathèmancien (joueur ciblé) VanneVanne, Typhoon (chaque adversaire) CorruptionCorruption, Vrilles de corruptionVrilles de corruption, Traînées de flétrissureTraînées de flétrissure mana neigeux, Karma (chaque joueur), Juge sévèreJuge sévère (chaque joueur) Ben-ben, ermite akkiBen-ben, ermite akki dégager, Eternal Flame, Dragon de feuDragon de feu, Mâchoires de pierreMâchoires de pierre, Rockslide Ambush, Frappe sismiqueFrappe sismique, Expectoration telluriqueExpectoration tellurique, Barrage de cimesBarrage de cimes Atterrissage en catastropheAtterrissage en catastrophe Coup de froidCoup de froid (chaque joueur) Citadelle de la douleurCitadelle de la douleur (chaque joueur), SurtensionSurtension (chaque joueur)
gain de vie Répit joyeuxRépit joyeux, Récolte généreuseRécolte généreuse Rituel d'attachement à la terreRituel d'attachement à la terre CorruptionCorruption, Vrilles de corruptionVrilles de corruption Aube renouveléeAube renouvelée (adversaire ciblé) FructificationFructification (en jeu) Renommée par épreuveRenommée par épreuve
génération de mana Tapis de fleursTapis de fleurs (adversaire ciblé) Mage des coffresMage des coffres Rofellos, Émissaire de LlanowarRofellos, Émissaire de Llanowar Geyser de manaGeyser de mana (adversaires) Cache de manaCache de mana (chaque joueur)

Quelques effets particuliers se basent également sur le nombre de terrains contrôlés : contrôle de créature (Fers vedalkensFers vedalkens mana bleu), destruction de créature (Fraîcheur hivernaleFraîcheur hivernale mana neigeux), tutorisation (Implorer la reineImplorer la reine), retrait du jeu (Incursion cauchemardesqueIncursion cauchemardesque mana noir), pioche (Flot d'idéesFlot d'idées mana bleu), défausse (Vase cérébraleVase cérébrale mana noir), révélation précédant une défausse (Cout des fondrièresCout des fondrières mana noir) ou encore un pot pourri de tout cela (Dernier carréDernier carré mana blancmana bleumana noirmana rougemana vert – voir la section sur le Domaine).

D'autres effets se basent sur le nombre de terrains dans le cimetière du contrôleur (Moisson de versMoisson de vers, Chevalière du ReliquaireChevalière du Reliquaire), de ses adversaires (DétritivoreDétritivore, Terrain victime du roulisTerrain victime du roulis), ou de tous les cimetières (Terravore), sur le nombre de terrains d'un type donné dans la main d'un adversaire ciblé (Regard flétrisseurRegard flétrisseur mana vert, Regard sinistreRegard sinistre mana rouge), ou sur le nombre de terrains qu'on a décidé de récupérer en main (Récolte infernaleRécolte infernale mana noir).

Enfin, quelques sorts ou capacités s'activent uniquement lorsque le nombre de terrains atteint un certain seuil ou tombe en-dessous d'un certain seuil : Désastre imminentDésastre imminent (7 terrains ou plus en jeu), Ressources limitéesRessources limitées (10 terrains ou plus en jeu), Prières de protectionPrières de protection (3 terrains ou moins contrôlés), Proscrite maitre-dragonProscrite maitre-dragon (6 terrains ou plus contrôlés), Foule de scalairesFoule de scalaires (5 terrains ou plus contrôlés), Sasaya, ascendant orochiSasaya, ascendant orochi (7 terrains ou plus en main), Chien monstrueuxChien monstrueux (plus de terrains contrôlés que l'adversaire), Frontière tectoniqueFrontière tectonique (quatre terrains ou plus contrôlés par un adversaire).
Le cycle de mages des haies d'Eventide suit ce concept en l'appliquant à deux types de terrain de base pour chaque créature, chacun des types activant une capacité si le seuil est atteint : Mage des haies gwyllMage des haies gwyll (2 mana blanc / 2 mana noir), Mage des haies neugleMage des haies neugle (2 mana bleu / 2 mana rouge), Mage des haies mégèreMage des haies mégère (2 mana noir / 2 mana vert), Mage des haies duergarMage des haies duergar (2 mana rouge / 2 mana blanc), Mage des haies selkieMage des haies selkie (2 mana vert / 2 mana bleu).
Deux terrains de Zendikar permettent une action spéciale à condition que leur contrôleur contrôle un certain nombre de terrains du même type : Éméria, la ruine célesteÉméria, la ruine céleste (7 plaines ou plus), Valakut, la cime en fusionValakut, la cime en fusion (au moins 5 autres montagnes).

Contrôle de terrain en prérequis

guérison selon Orime

Certains sorts ou capacités ne sont exploitables que si l'on contrôle au moins un terrain du type voulu (Spiritual Sanctuary mana blanc, Poupées de cercueilPoupées de cercueil mana noir, Chuchotements d'HorobiChuchotements d'Horobi mana noir, Traîneau d'ArcumTraîneau d'Arcum mana neigeux) et les créatures peuvent bénéficier de certaines améliorations lorsqu'au moins un terrain du type voulu est contrôlé (La ValeurLa Valeur mana blanc, L'ÉmerveillementL'Émerveillement mana bleu, La SouillureLa Souillure mana noir, La ColèreLa Colère mana rouge, La ForceLa Force mana vert / Loups funestesLoups funestes, Troll des haiesTroll des haies, Ondins de SeijiriOndins de Seijiri : mana blanc / Water Wurm, Wu Admiral, Récupérateur des côtesRécupérateur des côtes : mana bleu / Kavru des fondrièresKavru des fondrières, Slivoïde des laîchesSlivoïde des laîches, Troll fangeuxTroll fangeux, Inféconds esclavesInféconds esclaves : mana noir / Grands singes des sommetsGrands singes des sommets : mana rouge / Nacatl sauvageNacatl sauvage mana rouge ou blanc / Gorille beringeïGorille beringeï, Lion du terreauLion du terreau, Rugissement de JukaiRugissement de Jukai : mana vert / Jugement selon DominariaJugement selon Dominaria, Tek : mana blancmana bleumana noirmana rougemana vert / Élite de LincielÉlite de Linciel : non basique).

Le bloc Mercadian Masques a introduit une mécanique proposant un cout alternatif à certains sorts à condition que leur lanceur contrôle au moins un terrain du type voulu : Fouet-lameFouet-lame mana blanc, Guérison selon OrimeGuérison selon Orime mana blanc, Rassemblement ramosienRassemblement ramosien mana blanc, Courage selon SivviCourage selon Sivvi mana blanc, Faveur angéliqueFaveur angélique mana blanc, Sombre triompheSombre triomphe mana noir, Lames cérébralesLames cérébrales mana noir, Réveil soudainRéveil soudain mana noir, DégommageDégommage mana noir, RevigorationRevigoration mana vert, Silence révérencieuxSilence révérencieux mana vert, Tailleur de LincielTailleur de Linciel mana vert ; cette mécanique est reprise dans Shards of Alara avec deux types de terrain au lieu d'un : Embusqueur qasaliEmbusqueur qasali mana vertmana blanc.
Dans le même bloc, on trouve un cycle de sorts pour lesquels non seulement on doit contrôler au moins un terrain du type voulu mais un adversaire doit également contrôler au moins un terrain d'un autre type pour pouvoir profiter du cout alternatif nul (autrement dit, ces sorts sont gratuits dans la configuration de terrains associée) : Légat Cho-ArrimLégat Cho-Arrim mana blanc ~mana noir, Ruse selon SivviRuse selon Sivvi mana blanc ~mana rouge, Légat de SaprazzoLégat de Saprazzo mana bleu ~mana rouge, SubmersionSubmersion mana bleu ~mana vert, Légat de Bois profondLégat de Bois profond mana noir ~mana vert, Massacre mana noir ~mana blanc, Légat kyrèneLégat kyrène mana rouge ~mana blanc, Destruction par les MoggsDestruction par les Moggs mana rouge ~mana bleu, Pluie rafraichissantePluie rafraichissante mana vert ~mana noir, Légat de PailleboisLégat de Paillebois mana vert ~mana bleu.

Il existe une variante de cette mécanique faisant se déclencher certains effets (ou proposant un cout alternatif) lorsqu'aucun terrain n'est contrôlé (Serendib Djinn, Garde du KjeldorGarde du Kjeldor mana neigeux, Shamane nantukoShamane nantuko), en jeu (Mana Vortex) ou en main (Don de terrainDon de terrain).
Et une autre qui permet une action lorsque la carte révélée du dessus de la bibliothèque est un terrain (Canalisatrices de Mul DayaCanalisatrices de Mul Daya).

Enfin, l'extension Prophecy a introduit une mécanique qui restreint les créatures et les sorts selon qu'on contrôle (ou que l'adversaire contrôle) au moins un terrain dégagé ou non : Bagarreurs tatouésBagarreurs tatoués, Bagarreurs vétéransBagarreurs vétérans, Poème apaisantPoème apaisant, Homoncule indistinctHomoncule indistinct, Pisteur des fagnesPisteur des fagnes, Berserker keldeBerserker kelde, Chat des scoriesChat des scories, GrappéronGrappéron, Tortue claqueuse de VintaraTortue claqueuse de Vintara, Puits de la découvertePuits de la découverte, Puits de viePuits de vie.

Affinité pour les terrains (Affinity for lands)

Sur le même modèle que l'affinité pour les artéfacts, l'affinité pour les terrains permet de réduire le cout en mana de certains sorts d'autant que leur lanceur contrôle de terrains du sous-type voulu.

C'est le cycle des golems « colorés » de Darksteel qui a introduit cette mécanique.
Chacune de ces créatures artéfacts est liée à un type basique de terrain et possède une capacité en rapport avec la couleur associée : Golem de rasoirsGolem de rasoirs 6 manas {mana blanc} 3/4 vigilance, Golem des cimesGolem des cimes 6 manas {mana bleu} 2/4 volante, Golem de MephidrossGolem de Mephidross 5 manas {mana noir} 3/2 peur, Golem d'OxiddaGolem d'Oxidda 6 manas {mana rouge} 3/2 célérité, Golem de la filandreGolem de la filandre 7 manas {mana vert} 5/4.

Cette mécanique existait auparavant sous une autre forme, comme pour Avatar de la fureurAvatar de la fureur : 6 manasmana rougemana rouge 6/6 volante, coute 6 manas de moins si un adversaire contrôle sept terrains ou plus.

Sans rapport avec le nombre des terrains, l'Œil d'UginŒil d'Ugin réduit le cout de certains sorts.

Réaction aux engagements de terrains

rythme du printemps

Certains sorts, essentiellement des enchantements et artéfacts, tirent parti des terrains en déclenchant des effets supplémentaires à chaque fois qu'ils sont engagés pour du mana.

Les plus nombreux entrainent la génération d'une unité de mana supplémentaire, celle-ci affecte soit l'ensemble des terrains (SurabondanceSurabondance , Flamboiement de manaFlamboiement de mana, Rythme du printempsRythme du printemps), soit des terrains particuliers (High Tide, Chute de neigeChute de neige : mana bleu, Fumier bouillonnantFumier bouillonnant, Revenante de NirkanaRevenante de Nirkana : mana noir, Gauntlet of Might, Lune du ChaosLune du Chaos : mana rouge, Gardien de ProgénitusGardien de Progénitus : mana rouge/mana vert/mana blanc, Floraison printanièreFloraison printanière : mana vert, La nuit de l'HiverLa nuit de l'Hiver : mana neigeux, Gantelet de pouvoirGantelet de pouvoir : couleur au choix, Lentille extraplanaireLentille extraplanaire : terrain nommé) ; cela peut également n'affecter que les terrains du contrôleur du sort, comme avec l'Éveil du MirariÉveil du Mirari, et même multiplier la production supplémentaire de mana par le nombre de terrains contrôlés du même nom, comme avec l'Essence de SasayaEssence de Sasaya.

La couleur du mana généré par les terrains peut également être modifiée au moment où ils sont engagés pour cela.
Cette modification peut affecter des terrains particuliers (Lune du ChaosLune du Chaos : montagnes 1 mana, Lune pâleLune pâle : non basiques 1 mana, Gauchissement de la réalitéGauchissement de la réalité : plaines mana rouge / marais mana vert / montagnes mana blanc / forêts mana noir, Nœud de singularitéNœud de singularité : plaines mana rouge / îles mana vert / marais mana blanc / montagnes mana bleu / forêts mana noir, Quarum Trench Gnomes : plaine ciblée 1 mana), comme elle peut affecter tous les terrains (Le palais des gemmesLe palais des gemmes : couleur au choix, Contamination : mana noir, Obscurité infernaleObscurité infernale : mana noir, Rite de subjugationRite de subjugation : 1 mana) ; elle peut également affecter uniquement les terrains du contrôleur du sort (Deep Water : mana bleu, Mage des récoltesMage des récoltes : couleur au choix, Pulsation de LlanowarPulsation de Llanowar : terrains basiques, couleur au choix).

D'autres sorts réagissent à l'engagement des terrains pour déclencher d'autres types d'effets : gain de vie (Racines de vieRacines de vie, Sangsue cérébraleSangsue cérébrale, Ponction vitalePonction vitale, Lifeblood, TartuferieTartuferie), blessures (Barbelures de manaBarbelures de mana, Décret royalDécret royal, BrûlureBrûlure), destruction de terrain (Prix de la gloirePrix de la gloire, Chercheur de filonsChercheur de filons), engagement de terrain (Coût de la guerreCoût de la guerre, Toile de manaToile de mana), renvoi de terrain en main (Chaudron de l'orageChaudron de l'orage), modification de créature (Chatfeu sauvageChatfeu sauvage) et blocage du dégagement des terrains (Décalage temporelDécalage temporel).

Gain de vie

haut marché

Le gain de vie est une mécanique plutôt blanche ou verte, et on la retrouve logiquement sur des terrains associés à ces couleurs, mais aussi sur quelques autres ; ces terrains sont rares ou inhabituels.

Quelques terrains ont une capacité nécessitant le sacrifice d'une ou plusieurs créatures et donnant à leur contrôleur un nombre de points de vie correspondant à l'endurance de la ou des créatures sacrifiées : Diamond Valley, Sanctuaire sous les étoilesSanctuaire sous les étoiles {mana blanc}, Miren, le puits gémissantMiren, le puits gémissant et Pâturage à sautelièvresPâturage à sautelièvres {mana blanc}.

D'autres terrains permettent de gagner un point de vie par tour pour un certain cout, ou sous certaines conditions : Vallée abritéeVallée abritée (moins de quatre terrains contrôlés lors de l'entretien), Forêt de SuintesèveForêt de Suintesève (pour un cout de {mana vert} et si au moins deux permanents verts sont contrôlés), Orzhova, l'Église des TransactionsOrzhova, l'Église des Transactions (pour un cout de {3 manasmana blancmana noir}) et Haut marchéHaut marché (contre le sacrifice d'une créature).

Le Stade des nomadesStade des nomades donne 4 points de vie en échange de son sacrifice, d'un mana blanc {mana blanc} et à condition qu'au moins sept cartes se trouvent dans le cimetière de son contrôleur.

Enfin, le Bosquet des brûlesaulesBosquet des brûlesaules donne un point de vie à chaque adversaire, à chaque fois que son contrôleur en tire du mana (mana rouge ou vert) ; cette carte faisant partie des timeshifted de Future Sight, on peut supposer qu'un cycle entier de terrains adoptera cette mécanique.

On peut également gagner des points de vie en détruisant des terrains neigeux (Thermokarst), en défaussant des terrains (Verdict de GerrardVerdict de Gerrard) ou en les exilant (Grignoteurs d'écrituresGrignoteurs d'écritures).

Infliction de blessures

désert

Une poignée de terrains ont la capacité, en s'engageant, d'infliger des blessures à une créature ou un joueur ; cette capacité s'accompagne le plus souvent d'un cout en mana, et peut être accompagnée d'un sacrifice obligatoire ou d'une condition de seuil (threshold) : DésertDésert (1 blessure à créature attaquante), Comptoir balduvianComptoir balduvian ({1 mana} : 1 blessure à créature attaquante), Gorge de ShivGorge de Shiv ({2 manasmana rouge} : 1 blessure à chaque adversaire), Confins de RajhConfins de Rajh ({4 manas, sacrifice de terrain} : 1 blessure à créature ou joueur), Nécropole keldeNécropole kelde ({4 manasmana rouge, sacrifice de créature} : 2 blessures à créature ou joueur), Gueule de RonomGueule de Ronom ({4 manasmana neigeux, sacrifice de ce terrain} : 4 blessures à créature), Mégalithes keldesMégalithes keldes ({1 manamana rouge – pas de carte en main} : 1 blessure à créature ou joueur).

Un joueur peut toutefois se prémunir contre de telles blessures, en utilisant la Rune de protection : TerrainsRune de protection : Terrains.

Quelques autres terrains manipulent les créatures en les forçant à se confronter et à s'infliger mutuellement des blessures (Falaises contestéesFalaises contestées, ArèneArène), ou bien manipulent la phase de combat en changeant les bloqueurs et infligent des blessures aux créatures attaquantes (Sorrow's Path).

Certains sorts permettent également d'exploiter des terrains pour infliger des blessures, lorsqu'ils sont mis au cimetière (Œuf de DingusŒuf de Dingus, Miasmes du malMiasmes du mal), sacrifiés (ÉboulementÉboulement, DélaissementDélaissement, Serendib Djinn), détruits (EnsablementEnsablement, CryoclasmeCryoclasme, Séisme glaciaireSéisme glaciaire, Pluie en fusionPluie en fusion, Empoisonnement du puitsEmpoisonnement du puits, Éruption volcaniqueÉruption volcanique), défaussés (Land's Edge), engagés (MoussonMousson, HécatombeHécatombe), joués (Thelon's Chant, Tourach's Chant), révélés (Rotefeu gobelinRotefeu gobelin) ou contrôlés (RivalitésRivalités).

carte