Il arrive fréquemment qu'un ou plusieurs joueurs se retrouvent en position de faiblesse du fait qu'ils contrôlent moins de terrains (mauvaise pioche de cartes, mauvaise gestion du mulligan, etc.).
Une famille de sorts permet de ramener un certain équilibre – ou de rajuster la balance des terrains – en offrant à ces joueurs des terrains supplémentaires, en forçant les joueurs à avoir le même nombre de terrains ou en empêchant les joueurs ayant davantage de terrains d'en jouer encore plus.
L'idée d'équilibre, de balance, étant traditionnellement associée au blanc, la plupart de ces sorts se trouvent dans cette couleur, mais on trouve exceptionnellement du vert ou du bleu parmi eux.
Les premiers sorts permettent, ponctuellement ou à chaque entretien, au joueur lésé d'aller chercher des terrains dans sa bibliothèque (fetch) et de les prendre en main ou de les jouer directement, ils concernent pour la plupart uniquement des plaines : Don de domaines (3 plaines en main), Dîme
(2 plaines en main), Chevalier de l'Orchidée blanche
(1 plaine en jeu), Contribution foncière
(entretien : 3 terrains basiques en main), Serment des hommes liges
(entretien : 1 terrain basique en jeu si le joueur est lésé).
Les seconds interviennent également ponctuellement ou à chaque entretien et font disparaitre les terrains en excès ou empêchent les joueurs avantagés de jouer davantage de terrains : Balance naturelle (passage à 5 terrains pour tous), Balance (terrains en excès sacrifiés), Rectification de l'équilibre
(terrains en excès sacrifiés), Land Equilibrium (sacrifice automatique de terrains des joueurs avantagés), Équilibrage
(entretien : passage hors phase des terrains en excès d'un joueur avantagé ciblé), Rune de garde d'ossements
(les joueurs avantagés ne peuvent pas jouer de terrain).
La Zone de guerre contestée passe sous le contrôle du joueur dont une créature a infligé des dégâts de combat au dernier contrôleur de la zone et peut ainsi passer de main en main.
Le très amoureux de la nature Archidruide de Feuilledor permet de prendre le contrôle de tous les terrains d'un joueur ciblé.
Quelques sorts permettent d'échanger le contrôle de terrains avec un adversaire (Gantelets de Chaos, Tromperie politique
, Conspirateur vedalken
) ou avec n'importe quel joueur (Frontières changeantes
).
Et le Marchand du bazar permet de donner le contrôle d'un terrain à un joueur ciblé.
De nombreux sorts et capacités permettent d'engager ou de dégager des terrains, ou encore d'empêcher leur dégagement.
L'engagement peut affecter tous les terrains d'un joueur particulier (Pénurie de mana, Clique brumelien
, etc.) ou tous les terrains d'un type donné (Malédiction de Marit Lage
, etc.), mais il peut plus simplement affecter un ou plusieurs terrains ciblés (Porteuse des crues
, Barrage de retenue
, etc.).
Le dégagement fonctionne plus ou moins de la même manière et peut affecter, entre autres, tous les terrains que l'on contrôle (Éveil brusque, Reset, etc.), tous les terrains d'un type donné (Druide de Llanowar
, etc.), ou encore un ou plusieurs terrains ciblés (Élu de la Nature
, Garruk Languebestion
, Candelabra of Tawnos, etc.).
À noter que certains sorts proposent de dégager un nombre de terrains correspondant à leur cout converti de mana, ce qui revient à annuler le cout de ces sorts (Rembobinage, Spirale temporelle
, etc.).
Quelques sorts permettent d'engager ou de dégager un terrain, au choix (Bascule, Mage escroc
, etc.), ça peut fonctionner également pour tous les terrains d'un joueur ciblé (Revirement
).
Enfin, certains sorts empêchent les terrains de se dégager, soit de façon permanente (Hokori, buveur de poussière, Eaux montantes
, Retour aux notions de base
, Suffocation
, Malédiction de Marit Lage
, Prison d'ambre
), soit seulement pendant la prochaine phase de dégagement (Écumeur de mana
, La nuit de l'Hiver
, Exténuation
, Matrice de stockage
).
Cinq terrains, outre leur capacité à produire du mana incolore, possèdent une capacité spéciale qui, en échange de leur sacrifice, permet de détruire un terrain ciblé.
Trois d'entre eux ne permettent que de détruire un terrain non basique (Terres dévastées, Désert de poussière
et Frontière tectonique
).
Les autres permettent de détruire n'importe quel terrain (Mine des morts-terrains et Quartier fantôme
), mais le dernier d'entre eux a la particularité d'offrir au contrôleur du terrain détruit la possibilité d'aller chercher un terrain basique dans sa bibliothèque et de le mettre directement en jeu (voir tutorisation de terrains).
Les Terres dévastées furent une tentative des concepteurs de proposer une version affinée de la Mine des morts-terrains, qui était abusive et fut d'ailleurs frappée de restriction, mais ils n'obtinrent pas les résultats escomptés, ce nouveau terrain perturbant le déroulement du jeu presque autant que son prédecesseur.
Certains sorts ou effets permettent également de détruire des terrains, la plupart sont des rituels (Pluie de pierres) et des capacités de créatures (Kelde incendiaire
), mais on trouve également des capacités d'enchantements (Sables brûlants
), des éphémères (Boulet de démolition
) et exceptionnellement des capacités d'artéfacts (Arche de flétrissement
) ou d'arpenteurs de plans (Ajani le Vengeur
).
La destruction est plus difficile à éviter lorsqu'elle se fait via le sacrifice (Faille tectonique, Pulsion destructrice
, Snide araseur
, Fissure béante
…) ou la destruction globale (Armaguédon
, Désastre imminent
, Myojin de la Rage infinie
…) que lorsqu'elle se fait via une destruction ciblée (Mousse acide de la Mwônvouli
, Pluie de rouille
, Jardinier gobelin
…).
Elle est également plus difficile à contrecarrer lorsqu'elle est déclenchée par un effet (créature, enchantement…) que lorsqu'elle est déclenchée par un sort (rituel, éphémère).
La destruction peut se restreindre à des terrains précis, d'après leur type (Feu de brousse :
, Cryoclasme
:
, Tsunami :
, Colère de la Nature
:
, Le retour des chassenuits
:
, Éruption volcanique
:
, Acid Rain :
, Avalanche :
, Ruine
: non basiques, etc.) ou d'après leur nom (Sillage de Destruction
).
Elle peut affecter chacun des joueurs (Feu dévastateur), un adversaire ciblé (Vacarme du troupeau de feu
), un joueur ciblé (Épicentre
) ou accomplissant une action particulière (Coureur des laves
), un ensemble de terrains (destruction globale) ou encore un ou plusieurs terrains précis.
L'Empiétement permet de faire défausser un terrain à un joueur.
La Tour du Reliquaire supprime toute limitation de taille de la main de son contrôleur. (Cette limitation est habituellement fixée à 7.)
Certains terrains reviennent périodiquement dans la main de leur propriétaire (Glaciers en dégel, Paradis inconnu
), ou ont la capacité d'y revenir pour un certain cout en mana (Oboro, le palais dans les nuages
–
, Ville fantôme
–
).
Ce dernier terrain, la Ville fantôme, devait originellement pouvoir être rappelé en main durant n'importe quel tour, mais ce fut jugé trop puissant (notamment en combinaison avec des sorts comme Armaguedon) et la capacité fut restreinte aux tours du contrôleur.
Quelques sorts permettent également de renvoyer des terrains en main : Augure ardent (îles), Disjonction
, Tromperie
, Sol sacré
(non neigeux), Routes marchandes
.
D'autres terrains ont une capacité particulière qui permet de rappeler en main une créature depuis le jeu : Karakas (créature légendaire), Laboratoire du projet Jusant ({
} : sorcier} et le Pangosaure
revient dans la main de son contrôleur à chaque fois qu'un terrain est joué.
Le Champ pétrifié permet, au prix de son sacrifice, de récupérer en main un terrain depuis le cimetière.
Certains sorts permettent de récupérer un ou plusieurs terrains depuis le cimetière (Cartographe, Sinistre découverte
: 1, Gardien des terres
: 1 basique, Sylvin laboureur
: 2, Vie du terreau
: 3, Babiole en pierre d'aimant
: 4 basiques) ou bien renvoient en jeu tous les terrains basiques de tous les joueurs (Naissance d'un plan
) ou tous les terrains mis au cimetière ce tour-ci de tous les joueurs (Deuxième aurore
).
Deux terrains rares présentent également la capacité particulière de renvoyer une créature au-dessus de la bibliothèque depuis le cimetière où elle se trouvait ; cette capacité est typiquement noire, coute du mana noir, et peut éventuellement cibler une catégorie précise de créatures liée au noir.
Ainsi, la Forteresse de Wöhlrajh permet de récupérer n'importe quel type de créature pour
et la Grotte impie
permet de récupérer un zombie pour
.
Les terrains peuvent être retirés du jeu, depuis différentes zones, grâce à ces sorts : Disjonction de mana, Décret d'annihilation
, Trou de boue
, Salage rigoureux
, Amulette de déconstruction
.
Certaines créatures ont également la particularité d'entrainer le retrait du jeu de terrains lorsqu'elles arrivent en jeu, et de ramener ces terrains en jeu lorsqu'elles quittent le jeu : Pétradon, Terrasseur de royaume
, Triton asticroc
, Tortue asticroc
.
Une créature permet de retirer un terrain du jeu puis de le ramener en jeu aussitôt : Fantôme des ruines.
Le Labyrinthe mystificateur retire une créature attaquante du jeu et l'y ramène en fin de tour, cet effet est très similaire à celui du Maze of Ith.
L'Interdiction permet de contrecarrer la capacité activée d'un terrain et de bloquer l'utilisation de ses capacités pour le tour.
La Réponse selon Téfeiri, de son côté, permet de contrecarrer un sort ou une capacité ciblant l'un de nos terrains.
Et Boseiju, celui qui abrite tout empêche les éphémères et les rituels joués avec son mana d'être contrecarrés.
Les terrains peuvent à l'occasion devenir indestructibles (Protecteur du bois, Elspeth, chevalière errante
, Terra Eternalis
), devenir inciblables grâce au linceul (Prières de protection
, Asile Spirituel
, Bénédiction de Linciel
) ou encore peuvent passer hors phase (Chatoiement
, Ride de réalité
).
Plus on contrôle de terrains, plus on a de ressources inhérentes pour lancer nos sorts, mais c'est encore insuffisant !
Certains sorts voient leur puissance se démultiplier en fonction du nombre de terrains contrôlés (par soi-même par d'autres joueurs) ou simplement en fonction du nombre de terrains en jeu ; la plupart d'entre eux ne tirent profit que d'un type particulier de terrain, auquel ils sont associés.
Le tableau suivant récapitule les plus répandus des effets concernés ; sauf indication contraire, c'est le nombre de terrains contrôlés par le contrôleur de l'effet qui sert de base.
Quelques effets particuliers se basent également sur le nombre de terrains contrôlés : contrôle de créature (Fers vedalkens
), destruction de créature (Fraîcheur hivernale
), tutorisation (Implorer la reine
), retrait du jeu (Incursion cauchemardesque
), pioche (Flot d'idées
), défausse (Vase cérébrale
), révélation précédant une défausse (Cout des fondrières
) ou encore un pot pourri de tout cela (Dernier carré
– voir la section sur le Domaine).
D'autres effets se basent sur le nombre de terrains dans le cimetière du contrôleur (Moisson de vers, Chevalière du Reliquaire
), de ses adversaires (Détritivore
, Terrain victime du roulis
), ou de tous les cimetières (Terravore), sur le nombre de terrains d'un type donné dans la main d'un adversaire ciblé (Regard flétrisseur
, Regard sinistre
), ou sur le nombre de terrains qu'on a décidé de récupérer en main (Récolte infernale
).
Enfin, quelques sorts ou capacités s'activent uniquement lorsque le nombre de terrains atteint un certain seuil ou tombe en-dessous d'un certain seuil : Désastre imminent (7 terrains ou plus en jeu), Ressources limitées
(10 terrains ou plus en jeu), Prières de protection
(3 terrains ou moins contrôlés), Proscrite maitre-dragon
(6 terrains ou plus contrôlés), Foule de scalaires
(5 terrains ou plus contrôlés), Sasaya, ascendant orochi
(7 terrains ou plus en main), Chien monstrueux
(plus de terrains contrôlés que l'adversaire), Frontière tectonique
(quatre terrains ou plus contrôlés par un adversaire).
Le cycle de mages des haies d'Eventide suit ce concept en l'appliquant à deux types de terrain de base pour chaque créature, chacun des types activant une capacité si le seuil est atteint : Mage des haies gwyll (2
/ 2
), Mage des haies neugle
(2
/ 2
), Mage des haies mégère
(2
/ 2
), Mage des haies duergar
(2
/ 2
), Mage des haies selkie
(2
/ 2
).
Deux terrains de Zendikar permettent une action spéciale à condition que leur contrôleur contrôle un certain nombre de terrains du même type : Éméria, la ruine céleste (7 plaines ou plus), Valakut, la cime en fusion
(au moins 5 autres montagnes).
Certains sorts ou capacités ne sont exploitables que si l'on contrôle au moins un terrain du type voulu (Spiritual Sanctuary , Poupées de cercueil
, Chuchotements d'Horobi
, Traîneau d'Arcum
) et les créatures peuvent bénéficier de certaines améliorations lorsqu'au moins un terrain du type voulu est contrôlé (La Valeur
, L'Émerveillement
, La Souillure
, La Colère
, La Force
/ Loups funestes
, Troll des haies
, Ondins de Seijiri
:
/ Water Wurm, Wu Admiral, Récupérateur des côtes
:
/ Kavru des fondrières
, Slivoïde des laîches
, Troll fangeux
, Inféconds esclaves
:
/ Grands singes des sommets
:
/ Nacatl sauvage
/ Gorille beringeï
, Lion du terreau
, Rugissement de Jukai
:
/ Jugement selon Dominaria
, Tek :
/ Élite de Linciel
: non basique).
Le bloc Mercadian Masques a introduit une mécanique proposant un cout alternatif à certains sorts à condition que leur lanceur contrôle au moins un terrain du type voulu : Fouet-lame
, Guérison selon Orime
, Rassemblement ramosien
, Courage selon Sivvi
, Faveur angélique
, Sombre triomphe
, Lames cérébrales
, Réveil soudain
, Dégommage
, Revigoration
, Silence révérencieux
, Tailleur de Linciel
; cette mécanique est reprise dans Shards of Alara avec deux types de terrain au lieu d'un : Embusqueur qasali
.
Dans le même bloc, on trouve un cycle de sorts pour lesquels non seulement on doit contrôler au moins un terrain du type voulu mais un adversaire doit également contrôler au moins un terrain d'un autre type pour pouvoir profiter du cout alternatif nul (autrement dit, ces sorts sont gratuits dans la configuration de terrains associée) : Légat Cho-Arrim
~
, Ruse selon Sivvi
~
, Légat de Saprazzo
~
, Submersion
~
, Légat de Bois profond
~
, Massacre
~
, Légat kyrène
~
, Destruction par les Moggs
~
, Pluie rafraichissante
~
, Légat de Paillebois
~
.
Il existe une variante de cette mécanique faisant se déclencher certains effets (ou proposant un cout alternatif) lorsqu'aucun terrain n'est contrôlé (Serendib Djinn, Garde du Kjeldor
, Shamane nantuko
), en jeu (Mana Vortex) ou en main (Don de terrain
).
Et une autre qui permet une action lorsque la carte révélée du dessus de la bibliothèque est un terrain (Canalisatrices de Mul Daya).
Enfin, l'extension Prophecy a introduit une mécanique qui restreint les créatures et les sorts selon qu'on contrôle (ou que l'adversaire contrôle) au moins un terrain dégagé ou non : Bagarreurs tatoués, Bagarreurs vétérans
, Poème apaisant
, Homoncule indistinct
, Pisteur des fagnes
, Berserker kelde
, Chat des scories
, Grappéron
, Tortue claqueuse de Vintara
, Puits de la découverte
, Puits de vie
.
Sur le même modèle que l'affinité pour les artéfacts, l'affinité pour les terrains permet de réduire le cout en mana de certains sorts d'autant que leur lanceur contrôle de terrains du sous-type voulu.
C'est le cycle des golems « colorés » de Darksteel qui a introduit cette mécanique.
Chacune de ces créatures artéfacts est liée à un type basique de terrain et possède une capacité en rapport avec la couleur associée : Golem de rasoirs
{
} 3/4 vigilance, Golem des cimes
{
} 2/4 volante, Golem de Mephidross
{
} 3/2 peur, Golem d'Oxidda
{
} 3/2 célérité, Golem de la filandre
{
} 5/4.
Cette mécanique existait auparavant sous une autre forme, comme pour Avatar de la fureur :
6/6 volante, coute
de moins si un adversaire contrôle sept terrains ou plus.
Sans rapport avec le nombre des terrains, l'Œil d'Ugin réduit le cout de certains sorts.
Certains sorts, essentiellement des enchantements et artéfacts, tirent parti des terrains en déclenchant des effets supplémentaires à chaque fois qu'ils sont engagés pour du mana.
Les plus nombreux entrainent la génération d'une unité de mana supplémentaire, celle-ci affecte soit l'ensemble des terrains (Surabondance , Flamboiement de mana
, Rythme du printemps
), soit des terrains particuliers (High Tide, Chute de neige
:
, Fumier bouillonnant
, Revenante de Nirkana
:
, Gauntlet of Might, Lune du Chaos
:
, Gardien de Progénitus
:
/
/
, Floraison printanière
:
, La nuit de l'Hiver
:
, Gantelet de pouvoir
: couleur au choix, Lentille extraplanaire
: terrain nommé) ; cela peut également n'affecter que les terrains du contrôleur du sort, comme avec l'Éveil du Mirari
, et même multiplier la production supplémentaire de mana par le nombre de terrains contrôlés du même nom, comme avec l'Essence de Sasaya
.
La couleur du mana généré par les terrains peut également être modifiée au moment où ils sont engagés pour cela.
Cette modification peut affecter des terrains particuliers (Lune du Chaos : montagnes
, Lune pâle
: non basiques
, Gauchissement de la réalité
: plaines
/ marais
/ montagnes
/ forêts
, Nœud de singularité
: plaines
/ îles
/ marais
/ montagnes
/ forêts
, Quarum Trench Gnomes : plaine ciblée
), comme elle peut affecter tous les terrains (Le palais des gemmes
: couleur au choix, Contamination :
, Obscurité infernale
:
, Rite de subjugation
:
) ; elle peut également affecter uniquement les terrains du contrôleur du sort (Deep Water :
, Mage des récoltes
: couleur au choix, Pulsation de Llanowar
: terrains basiques, couleur au choix).
D'autres sorts réagissent à l'engagement des terrains pour déclencher d'autres types d'effets : gain de vie (Racines de vie, Sangsue cérébrale
, Ponction vitale
, Lifeblood, Tartuferie
), blessures (Barbelures de mana
, Décret royal
, Brûlure
), destruction de terrain (Prix de la gloire
, Chercheur de filons
), engagement de terrain (Coût de la guerre
, Toile de mana
), renvoi de terrain en main (Chaudron de l'orage
), modification de créature (Chatfeu sauvage
) et blocage du dégagement des terrains (Décalage temporel
).
Le gain de vie est une mécanique plutôt blanche ou verte, et on la retrouve logiquement sur des terrains associés à ces couleurs, mais aussi sur quelques autres ; ces terrains sont rares ou inhabituels.
Quelques terrains ont une capacité nécessitant le sacrifice d'une ou plusieurs créatures et donnant à leur contrôleur un nombre de points de vie correspondant à l'endurance de la ou des créatures sacrifiées : Diamond Valley, Sanctuaire sous les étoiles {
}, Miren, le puits gémissant
et Pâturage à sautelièvres
{
}.
D'autres terrains permettent de gagner un point de vie par tour pour un certain cout, ou sous certaines conditions : Vallée abritée (moins de quatre terrains contrôlés lors de l'entretien), Forêt de Suintesève
(pour un cout de {
} et si au moins deux permanents verts sont contrôlés), Orzhova, l'Église des Transactions
(pour un cout de {
}) et Haut marché
(contre le sacrifice d'une créature).
Le Stade des nomades donne 4 points de vie en échange de son sacrifice, d'un mana blanc {
} et à condition qu'au moins sept cartes se trouvent dans le cimetière de son contrôleur.
Enfin, le Bosquet des brûlesaules donne un point de vie à chaque adversaire, à chaque fois que son contrôleur en tire du mana (
) ; cette carte faisant partie des timeshifted de Future Sight, on peut supposer qu'un cycle entier de terrains adoptera cette mécanique.
On peut également gagner des points de vie en détruisant des terrains neigeux (Thermokarst), en défaussant des terrains (Verdict de Gerrard) ou en les exilant (Grignoteurs d'écritures
).
Une poignée de terrains ont la capacité, en s'engageant, d'infliger des blessures à une créature ou un joueur ; cette capacité s'accompagne le plus souvent d'un cout en mana, et peut être accompagnée d'un sacrifice obligatoire ou d'une condition de seuil (threshold) : Désert (1 blessure à créature attaquante), Comptoir balduvian
({
} : 1 blessure à créature attaquante), Gorge de Shiv
({
} : 1 blessure à chaque adversaire), Confins de Rajh
({
, sacrifice de terrain} : 1 blessure à créature ou joueur), Nécropole kelde
({
, sacrifice de créature} : 2 blessures à créature ou joueur), Gueule de Ronom
({
, sacrifice de ce terrain} : 4 blessures à créature), Mégalithes keldes
({
– pas de carte en main} : 1 blessure à créature ou joueur).
Un joueur peut toutefois se prémunir contre de telles blessures, en utilisant la Rune de protection : Terrains.
Quelques autres terrains manipulent les créatures en les forçant à se confronter et à s'infliger mutuellement des blessures (Falaises contestées, Arène
), ou bien manipulent la phase de combat en changeant les bloqueurs et infligent des blessures aux créatures attaquantes (Sorrow's Path).
Certains sorts permettent également d'exploiter des terrains pour infliger des blessures, lorsqu'ils sont mis au cimetière (Œuf de Dingus, Miasmes du mal
), sacrifiés (Éboulement
, Délaissement
, Serendib Djinn), détruits (Ensablement
, Cryoclasme
, Séisme glaciaire
, Pluie en fusion
, Empoisonnement du puits
, Éruption volcanique
), défaussés (Land's Edge), engagés (Mousson
, Hécatombe
), joués (Thelon's Chant, Tourach's Chant), révélés (Rotefeu gobelin
) ou contrôlés (Rivalités
).